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domingo, 9 de enero de 2011

9 Est... (La SGAE viene a cobrar derechos de autor)

Iba a escribir mi última versión, pero la SGAE me ha empezado a censurar todo cuanto estaba escribiendo y he tenido que reescribirlo para que me dejen subirlo. Además les debo como medio millón de euros por derechos de autor al idioma, a blogger y a la madre que lo parió. En fin, esto es lo que ha quedado:

Una noche cualquiera en un parque de Mad... UN LUGAR INDETERMINADO, una oscura silueta TOTALMENTE IRREAL Y SIN NINGÚN TIPO DE ALUSIÓN A NADIE EN EL MUNDO REAL dejó un OBJETO DESTINADO A LA LECTURA QUE NO EXISTE Y NO ES PLAGIO DE NINGÚN OTRO OBJETO DESTINADO A LA LECTURA. Durante la noche, el (CENSURADO POR PALABRA SIMILAR AL TÍTULO DEL OBJETO DESTINADO A LA LECTURA "LA SOMBRA DEL VIENTO", COPYRIGHT, TM, TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS), azotó al OBJETO DESTINADO A LA LECTURA QUE NO EXISTE Y NO ES PLAGIO DE NINGÚN OTRO OBJETO DESTINADO A LA LECTURA, doblando una de sus páginas.

A la mañana siguiente, la joven INDETERMINADO, CUALQUIER PARECIDO A "LOS MUNDOS DE CORALINE", COPYRIGHT, TM, TODOS LOS DERECHOS RESEVADOS, SON MERA CASUALIDAD, de camino a la LUGAR DE ESTUDIO UNIVERSITARIO IRREAL QUE NO EXISTE NI HACE REFERENCIAS A NINGUNO EXISTENTE, encontró el objeto y decidió llevárselo consigo. Durante una de sus clases el OBJETO DESTINADO A LA LECTURA QUE NO EXISTE Y NO ES PLAGIO DE NINGÚN OTRO OBJETO DESTINADO A LA LECTURA se calló al suelo, lo que llamo la atención de PERSONAJE FICTICIO QUE NO HACE ALUSIONES NI PLAGIA NINGÚN OTRO PERSONAJE, REAL O DE FICCIÓN. Éste decidió enviar a uno de sus (CENSURADO PARA EVITAR SIMILITUDES CON CUALQUIER OBRA QUE HAGA REFERENCIA A LUGARES DE ESTUDIO), pero el OBJETO DESTINADO A LA LECTURA QUE NO EXISTE Y NO ES PLAGIO DE NINGÚN OTRO OBJETO DESTINADO A LA LECTURA estaba en blanco. Sin embargo, en una de sus páginas, la doblada, había una serie de palabras TOTALMENTE INCONEXAS, SIN NINGÚN TIPO DE ALUSIÓN A HECHOS, LUGARES PERSONAS, ETC. REGISTRADOS sin relación alguna. Entre todos, decidieron escribir una frase, utilizando para ello una de las palabras (NINGUNA DE ESAS FRASES HA SIDO PLAGIADA O REFERIDA A ALGUNA OBRA Y/O AUTOR REALES O FICTICIOS).

INDETERMINADO, CUALQUIER PARECIDO A "LOS MUNDOS DE CORALINE", COPYRIGHT, TM, TODOS LOS DERECHOS RESEVADOS, SON MERA CASUALIDAD apuntó las frases y volvió a colocar el OBJETO DESTINADO A LA LECTURA QUE NO EXISTE Y NO ES PLAGIO DE NINGÚN OTRO OBJETO DESTINADO A LA LECTURA en el parque.

HISTORIA REGISTRADA CON COPYRIGHT, TM, TODOS LOS DERECHOS REGISTRADOS. CUALQUIER ALUSIÓN A LA MISMA CONLLEVA LA MULTA CORRESPONDIENTE A LA DEMANDA IMPUESTA. LA LECTURA DE DICHA OBRA CONLLEVA, ASÍ MISMO, LA POSIBILIDAD DE DEMANDA, INVESTIGACIÓN Y POSIBLE CONDENA EN PRISIÓN. CUALQUIER ALUSIÓN, COMENTARIO AL AUTOR O ARCHIVO ENVIADO CORRE EL RIESGO DE SER INVESTIGADO Y CENSURADO SI SE CREYERA PERTINENTE.

9 Estilos: Versión del tío con prisa

Bueno, llego tarde, así que voy a ir rapidito, ¿eh?

EstoesunlibrodobladoporunapáginaqueCarolinaencunetrayselollevaaclaseyelprofesorloveydecideenviaralosalumnosaleerlo

(Toma aire)

PeroellibroestavacioexceptounapaginaconpalabrassueltasasíqueescribenunafraseconellasyluegoCarolinadejaellibroensusitio.

FIN, me piro que no llego. Adiós.

9 Estilos: Anuncio

¡Ha llegado a su casa, señores!, ¡lo estaban esperando!, ¡es el futuro!

Es...

¡El LIIIIIIIIIBRO MISTERIOSOOOOO!

Con el revolucionario aparatejo absurdo este podrá hacer infinidad de combinaciones de palabras. ¡Abra el libro por la página doblada, escoja una palabra al azar y empiece a disfrutar escribiendo frases!, ¡divertidísimo!

Tenemos las declaraciones de una niña que lo disfruta todos los días llamada Carolina: "Desde que tengo el libro mi vida es excitante, no apta para cardíacos. El libro ha cambiado mi vida. He adelgazado cinco kilos, tengo tres novios, saco unas notas excelentes y he aprendido tres idiomas nuevos".

¡No se lo piense!, ¡cómperlo!

Y a las diez primeras llamadas les enviaremos totalmente gratis al profesor este raro que sugiere abrir libros extraños en medio de clase para leerlos. ¡No pierda esta oportunidad!

El pack de El Libro Misterioso y el profesor de regalo le saldrá por setenta y nueve con noventa y nueve más gastos de envío. Si no queda satisfecho... ¡se jode!

9 Estilos: Examen

1. Describa los acontecimientos ocurridos durante la primera noche.
2. Responda verdadero o falso, con la correspondiente explicación, a las siguientes afirmaciones:
  • Carolina encontró el libro de camino a su casa. F, lo encuentra camino a clase.
  • El profesor envía leer el libro a un alumno. V.
  • El libro tiene escritas todas las páginas menos una. F, es al contrario.
  • Carolina sugiere escribir frases con cada una de las palabras aleatorias. V.
  • El profesor deja el libro de nuevo en el parque. F, lo hace Carolina.
3. Opinión sobre el relato en pocas líneas.


1. En la primera noche una oscura silueta deja un misterioso libro en el parque. El fuerte viento lo abre y agita sus páginas, haciendo que se cierre sobre una de ellas doblada.

2. Contestada en la propia pregunta.

3. El relato, aunque original, me ha resultado insulso. Le falta contenido: o bien más explicaciones o bien marcar un componente surrealista, pero dejarlo tan "libre" da sensación de dejadez al escribirlo. No me ha entusiasmado, sinceramente.

Big Finale: From the Stars

Aquí está, he aquí el fruto de un arduo (aunque tremendamente entretenido) trabajo. Os presento la primera demo de un videojuego creado por mí y el trabajo final de la asignatura: From the Stars.


From the Stars nace de una historia que yo mismo creé para pasar las tardes de dom
ingo con unos amigos jugando al rol con lápiz y papel. Me gustaba tanto la idea que estaba creando, el mundo que iba desarrollando, que me daba una pena terrible que desapareciera en el olvido cuando dejáramos de jugar. Así que, para que la idea perdure, la estoy adaptando a un juego de rol para ordenador.

No soy programador, así que cualquier programa para crear videojuegos se me queda (por el momento) grande. Por suerte, encontré un maravilloso creador de juegos de rol llamado RPG Maker que me dio cuanto necesitaba para hacerlo sin necesidad de programar.

El juego nos pone en la piel de cuatro personajes que se ven de pronto asolados por una lluvia de meteoritos que está diezmando a la población.
Por suerte (o por desgracia), esos meteoritos aportarán a los seres humanos nuevas capacidades.

Si habéis leído con atención, habréis leído la palabra "demo". Efectivamente, no es el juego completo. Y eso se debe a que el juego completo cubrirá más de diez horas de aventura, y crear una sola de ellas lleva meses. Pero durante esta hora de juego podréis apreciar todo lo que el juego propone: la historia, la narrativa, el sistema de batallas (del que me siento orgulloso, ciertamente) y todo lo que podéis encontrar en él.

Os dejo el enlace con la demo para que podáis disfrutarlo:

PD: Gracias a José Mª Alonso por la ayuda y por sus aportaciones.

¡Os veo en el siguiente nivel!

sábado, 8 de enero de 2011

Idearium: Me sirve y no me sirve

Sin estar completamente seguro de lo que es un Idearium y lo que deja de serlo. Mi elección es este poema de Mario Benedetti titulado Me sirve y no me sirve.

La esperanza tan dulce
tan pulida tan triste
la promesa tan leve
no me sirve

no me sirve tan mansa
la esperanza

la rabia tan sumisa
tan débil tan humilde
el furor tan prudente
no me sirve

no me sirve tan sabia
tanta rabia

el grito tan exacto
si el tiempo lo permite
alarido tan pulcro
no me sirve

no me sirve tan bueno
tanto trueno

el coraje tan docil
la bravura tan chirle
la intrepidez tan lenta
no me sirve

no me sirve tan fría
la osadía

si me sirve la vida
que es vida hasta morirse
el corazon alerta
si me sirve

me sirve cuando avanza
la confianza

me sirve tu mirada
que es generosa y firme
y tu silencio franco
si me sirve

me sirve la medida
de tu vida

me sirve tu futuro
que es un presente libre
y tu lucha de siempre
si me sirve

me sirve tu batalla
sin medalla

me sirve la modestia
de tu orgullo posible
y tu mano segura
si me sirve

me sirve tu sendero
compañero.

Hay un motivo personal por el que elijo este poema, y es que una buena amiga mía me lo regaló el día de mi cumpleaños en un papel de pergamino y con una dedicatoria. De hecho sigue colgado en mi habitación.

Por si no fuera suficiente, un día decidí dejar mi espíritu poético aflorar con el fin de crear algo similar a lo que yo entendía por Idearium. Sin pretender siquiera llegar a la suela del zapato a Benedetti, lo cuelgo aquí:

Caminaré por el fuego de la vida,
mostrando siempre verdad en mis llamas.
Derrotaré a quien busque derrotar,
y jamás buscaré un combate con quien no lucha.

Buscaré mi luz
inapagable,
incorruptible,
impregnadora.
Y en ella se reflejará
la eternidad de mis sueños

Caminaré entre estrellas,
volaré en el cielo de mis ilusiones,
perdurarán mis sentimientos.
Y seré, al fin...
al fin...
seré...

Quien quiero ser.

9 Estilos: Esquemático

Es de noche en un parque --> Una silueta deja el libro --> El viento dobla una página --> A la mañana siguiente Carolina lo encuentra --> En clase el profesor lo ve --> El libro resulta estar en blanco --> La página doblada tiene palabras escritas aleatoriamente --> Los alumnos escriben una frase con una de las palabras --> Carolina anota las frases en el libro --> Deja el libro en el parque otra vez.

9 Estilos: Parid..., digo Partida de rol

GM: Bueno, yo hago de Game Master.
A: Vale, ¿qué personajes tenemos?
GM: Veamos, A será Silueta Oscura.
A: Mola.
GM: B, que es la única chica, hará de Carolina.
B: Me parece bien.
GM: C va a ser el profesor.
C: Tíiiiio..., ¡qué rollo!
GM: Que no, que te va a molar.
D: ¿Y yo?
GM: Vaya, no quedan personajes, D... Tendrás que quedarte con el libro.
D: Pues vaya.
GM: En fin, comienza la historia. Es de noche, Silueta Oscura lleva a Libro por un parque.
A: Hmm..., quiero ver qué hay a mi alrededor.
GM: Vale, tira un dado de diez caras.
A: Uno.
GM: Vaya, pronto empezamos con las pifias. En fin, de pronto aparecen cinco malvados trols. Es tu turno, D.
D: Yo me quedo agarrado a Silueta Oscura.
GM: Los trols tiran un dado de quince caras para buscar en la oscuridad y ver si te encuentran, A... ¡Quince!
A: ¡Oh, Dios!
GM: Los trols van corriendo a acabar contigo.
A: Les lanzo a Libro.
D: ¿Que haces qué?
A: Es la única forma de sobrevivir.
D: Habla por ti, ¡no te jode!
GM: Tira un dado de veintitrés caras.
A: Dieciocho.
GM: Lo tiras con éxito. Los trols se quedan distraídos mirando el libro. Voy a tirar un dado de veinticinco caras y media..., me ha salido cuatro.
D: ¿Qué quiere decir eso?
GM: Que te intentan comer. Tira un dado especial de treinta y dos caras. Llevas multiplicador estrella. Además puedes sumarle tu pericia.
D: ¡Pero si soy un libro!
GM: Pues entonces pericia igual a cero. Tira.
D: Treinta coma tres periódico puro.
GM: Hmmm... te has salvado: unas fuertes corrientes de viento asustan a los trols.
D;: Pensé que palmaba.
GM: Y yo, me sobran personajes. A, ¿tú que haces mientras tanto?
A: Intento escapar en las sombras.
GM: Pues ya sabes: combinación de dado de veinticinco caras y media y el de treinta y dos.
A: ¿Con cuánto lo consigo?
GM: Con los números pares.
A: Sí, claro, tiene lógica..., ¡treinta y dos!
B: Qué potra, en el de veinticinco caras y media te ha salido cero.
GM: Consigues escapar. Fin de tu aventura. Enhorabuena.
A: ¿Qué?
GM: Sigamos.
A: Pero...
GM: Ni peros ni nada. Aquí soy yo el Game Master.
A: Pues vaya...
GM: D, el viento amenaza con doblar una de tus páginas, tira un dado.
D: ¿Cuál?
GM: El que quieras, si te la va a doblar igual.
D: Ah, pues tiro el de una cara.
GM: ¿Qué te ha salido?
D: ...
GM: Bueno, se te dobla una página. Pasamos al capítulo dos.
A: ¿Yo puedo hacer algo?
GM: Sí, A, trae unos cafés.
A: ¿Y qué dados tiro?
GM: No, no, que los hagas y los traigas.
A: Joooooder....
GM: En fin, Carolina pasa por el parque pero a la mañana siguiente.
B: Bien, ¿qué veo?
GM: Ves... un parque.
B: ¿Algo más?
GM: Tira un dado de diez caras.
B: Me ha salido treinta y cuatro.
GM: Bien, ves a Libro.
B: Guay, lo recojo.
GM: Vale. D, ¿haces algo?
D: Mientras no me tire a trols hambrientos...
GM: Bueno, Carolina tiene que ir a clase, así que avanzamos hasta su aula. Cuando, por accidente, se cae Libro.
D: Hay que joderse, me paso el día en el suelo.
GM: C, aquí entras tú, que eres el profe.
C: Ah, vale. Pues... eh..., "¡Carolina! ¿Qué es eso?"
B: "Es un libro, profesor".
C: "Tráigalo".
B: "Preferiría no hacerlo".
C: Utilizo control mental nivel dos.
GM: Bien, tira un dado de cincuenta y dos caras.
C: Treinta y siete.
GM: La resistencia mental ante profesores de Carolina es treinta, lo has conseguido. Carolina le da el libro al profesor.
C: Lo examino.
GM: Vale, pásale tu hoja de personaje a C, D.
D: Pero si está vacía, no tengo atributos. Soy un puñetero libro.
GM: Perfecto, entonces el libro está en blanco.
D: Cojonudo, encima estoy en blanco...
C: "¿Qué clase de broma es esta, Carolina?"
B: "Eh, verá, es que..."
C: "¡No quiero tus explicaciones!"
D: ¿Y para qué preguntas?
C: No sé, me apetecía.
GM: D, tira un dado.
D: ¿Cuál?
GM: ¿Sabes qué?, tíralos todos.
D: Me ha salido raíz cuadrada de treinta millones cincuenta y tres mil doscientos ochenta y dos coma cuatro.
GM: ¿Periódico?
D: No, suelo leer más revistas.
GM: Pues entonces te abres por la página doblada.
B: Cuando acabemos la partida me tienes que dejar leer el libro del Game Master...
C: Decido leer la página doblada.
GM: Pues tira el dado de números infinitos.
C: Me ha salido pi.
GM: Bien, entonces hay palabras sueltas.
C: Algo es algo.
GM: Y además viene una horda de trols rabiosos.
D: ¿Más trols?
C: ¡Tiro el libro a los trols!
D: ¡Cómo no!
GM: Vale, se lo tiras.
D: ¿Así, sin tirar?
GM: Sí. No encuentro el dado de tiradas especiales contra trols.
B: O sea, el dado de diez caras.
GM: Sí, ese. Bueno, los demás escapáis mientras los trols deciden escribir frases con las palabras sueltas. Después de intentar comérselo, dejan el libro en el parque. Fin de la aventura.
C: ¿Y la experiencia?
GM: Todos conseguís diez puntos de experiencia y tres monedas de oro. Menos, A, que tarda mucho en traer el café.

miércoles, 5 de enero de 2011

Wacky Workbench: Métodos de creatividad

Wacky Workbench es el espacio dedicado a tres pequeños trabajos sobre la asignatura. Hoy hablamos del tema 8: Métodos de creatividad.

La creatividad es escurridiza, indomable e inoportuna. Pero podemos aprender a canalizarla para hacer uso de ella cuando verdaderamente la necesitamos.

Esto no quiere decir que se pueda “aprender a ser creativo”. La creatividad tiene que ser absolutamente libre, por lo que si se utilizan métodos estructurados o muy analíticos seguramente llegaremos a un bloqueo. La creatividad debe fluir siempre.

Además, depende totalmente de cada persona: de su percepción de la realidad, de su estado de ánimo..., todo influye. Hay muchas teorías que defienden que la creatividad surge de liberar la mente y “dejarla ser”.

Veamos a continuación algunos métodos para poder hacer uso de nuestra creatividad.


Métodos analógicos

Consisten en buscar similitudes en objetos aparentemente distintos. Es algo que utilizamos constantemente a la hora de enfrentarnos a objetos desconocidos, ya que intentamos servirnos de objetos que ya conocemos para comprobar si se asemejan en algún aspecto. Estos métodos son los que proporcionan la flexibilidad creativa, porque nos permiten adaptarnos con facilidad ante nuevas posibilidades.

Algunos métodos analógicos son:

  • Biónica: crear sistemas sirviéndonos de los mecanismos, estructuras y funciones de los seres vivos.

  • Concepto circular: crear sistemas conceptuales con términos, buscando analogías, paralelismos...

  • Heuridrama: hacer improvisaciones dramáticas para buscar soluciones.


Existen, también, distintas formas de establecer analogías:

  • Semejanza: la comparación directa entre objetos.

  • Metáfora: se realiza una comparación con un sentido figurado de otro concepto.

  • Parábola: relatos enteros que son comparables o se refieren a otros de forma indirecta. Suelen tener una intención crítica o de enseñanza.

  • Alegoría: un conjunto de metáforas.


Métodos antitéticos

Igual que la energía ni se crea ni se destruye, sino que se transforma, se inventa sobre inventos. Es decir, nada es total y absolutamente nuevo, sino que se parte de una base existente.

Los métodos antitéticos buscan librar la mente de

los convencionalismos, de lo socialmente aceptado..., de todo lo que bloquee la creatividad, para así buscar nuevas perspectivas y nuevas utilidades a ciertos conceptos e ideas. Esto quiere decir que necesita una mente crítica y escéptica. En pocas palabras, un método antitético desmenuza, analiza y recompone de una forma nueva sirviéndose de lo que crea necesario.

Algunos métodos antitéticos son:

  • Listas de atributos: determinar las características de un objeto.

  • Brainstorming: se hace en grupos y consiste en dar ideas constantemente sobre un tema para después analizarlas.

  • Quebrantamiento: analizar un objeto realizando preguntas desde todos los ángulos posibles.

  • Inversión: tan simple como darle la vuelta al objeto y analizar desde ahí.


Métodos oníricos

Estos métodos pretenden conectar con el subconsciente para dar soluciones creativas. Tienen un estrecho vínculo con el psicoanálisis, por lo que muchos discrepan de su utilidad.

He aquí algunos de estos curiosos métodos:

  • Sleep-Writing: como bien indica su nombre, consiste en aprovechar el poder creativo de los sueños. La idea es anotar las imágenes que nos vengan antes del sueño para analizarlas posteriormente.

  • RDE: consiste en pequeñas experiencias psicoanalíticas que rebuscan en el inconsciente de un grupo de personas para buscar soluciones al problema propuesto.

  • Identificación: una técnica compleja. Consiste en transmitir al grupo las emociones y experiencias de quien vive el problema para buscar soluciones en conjunto.

  • Relajación creativa: tiene que ver con la visualización. Es una técnica que proyecta las imágenes del problema en nuestra mente y permite analizarlo con tranquilidad.


Métodos Aleatorios

Los métodos aleatorios unen conceptos atendiendo al azar para generar otros nuevos. Al fin y al cabo, hasta la vida misma es aleatoria.

Algunos de estos métodos son:

  • Ideogramación: transformar códigos verbales e ideográficos.

  • Asociaciones forzadas: unir dos conceptos o ideas.

  • Análisis morfológico: presentar soluciones descomponiendo el objeto.

  • Superposición: unir ideas, conceptos... que no tengan nada que ver y analizar el resultado.

Bibliografía

http://originalidad-creativa.blogspot.com/2009/05/metodos-analogicos.html

http://enbuscadelamentecreativa.blogspot.com/2010/05/metodos-analogicos.html

http://blogs.ya.com/educativoeulohupea/c_5.htm

http://originalidad-creativa.blogspot.com/2009/05/metodos-antiteticos.html

http://abreycrea.blogspot.com/2010/05/tema-9-22-metodos-oniricos-y-metodos.html

http://algoseestacreando.blogspot.com/2009/05/metodos-de-creatividad.html

http://members.tripod.com/hdo_zorrilla/creatividad/tecnicas.htm

martes, 4 de enero de 2011

Autofotorretrato: Pixelize Me 2.0

He aquí la actualización necesaria de mi autofotorretrato. Y es que faltaba algo: la parte de la foto. Así que he aprovechado mi antiguo trabajo para incorporarlo al nuevo.

Y además, este autofotorretrato lleva mensaje, cosa que el anterior no. Lo que transmite es, primero, mi afición por los videojuegos; y, segundo, el hecho de que me controlo muchísimo, incluso demasiado, como si de verdad mi vida fuera un juego que tuviese un mando que me obceco en usar.

Me ha quedado un poco metafísico..., así que os dejo ahí para digerirlo.

¡Os veo en el siguiente nivel!

Wacky Workbench: Bloqueos creativos

Wacky Workbench es el espacio dedicado a tres pequeños trabajos sobre la asignatura. Hoy hablamos del tema 5: Bloqueos creativos.

Todo ser humano dispone de creatividad y hace uso de ella en mayor o menor medida. Sin embargo, la creatividad no siempre fluye como a nosotros nos gustaría: las ideas se repiten, nos ofuscamos en ciertos conceptos, censuramos pensamientos, dudamos en lo que ideamos...

Los bloqueos son las barreras, los problemas, que nos impiden continuar avanzando en un proceso creativo.

En general, los bloqueos se representan como “jaulas”. Cuando nos vemos atrapados, agobiados y sin libertad, nuestra creatividad pierde fluidez. Por eso siempre conviene airearse, salir del espacio de trabajo, las sensaciones de libertad...

Los bloqueos son múltiples y variados, por eso existen varias formas de agruparlos. He decidido quedarme con esta clasificación.


Bloqueos perceptuales

Estos bloqueos nos impiden ver con claridad el problema o las cosas más obvias. Son especialmente frustrantes. Se describen como si no fuéramos capaces de analizar algo más que de una sola forma, como si estuviéramos predispuestos a ello. Así que por mucho que analicemos el problema no encontramos más que una perspectiva.

Tienen que ver con los primeros aprendizajes y experiencias. Una vez se aprende y se utilizan los sentidos se registran las sensaciones, de forma que el cerebro no vuelve a “sentir” sino que se limita a recordar en cuanto percibe ese mismo objeto. Los sentidos son especialmente importantes en los procesos creativos, sobre todo cuando se buscan nuevas perspectivas. Digamos que es la diferencia entre el proceso automático y cómodo y el activo.

Por otro lado, hemos de tener en cuenta que los sentidos no son la pura verdad. Muchas veces buscar la solución a algo fiándonos de nuestros sentidos puede llevarnos al error o a la incloncluencia.

Otro caso es la obcecación en un método: nos cerramos a intentar solucionar algo de una única manera, sin tener en cuenta otras posibilidades; o la fijación en la apariencia: creemos que algo funciona de una forma por cómo es.

Por último, la influencia de teorías dominantes puede negarnos el acceso a otras ideas o soluciones.


Bloqueos afectivos

También llamados emocionales o emotivos, estos bloqueos ocurren en nuestro interior. Son las inseguridades, los temores, necesidades, angustias... que nos acechan y condicionan nuestra forma de pensar y, por ende, afectan a nuestra creatividad.

Estos bloqueos ocurren al no ser capaces de manejar nuestros propios sentimientos y al desconocer nuestras emociones. Todo lo que no se expresa se impresa, así que cualquier emoción reprimida o descontrolada puede comenzar a generar un tapón que evite que la creatividad fluya.

Veamos algunos de los bloqueos afectivos:

  • Falta de autoestima: es el autoboicot por naturaleza. Destruye la iniciativa personal. Al no tener autoestima, no se insufla suficiente fuerza y energía a los nuevos proyectos. En vez de eso, se intenta pasar desapercibido y andar por caminos ya recorridos.

  • Miedo a la autoridad: a veces es necesario saltarse las normas, o al menos ser

    crítico con ellas. No son perfectas y no siempre nos guían hacia el camino correcto. Seguir siempre las normas o a las figuras de autoridad nos bloquea mucho la creatividad. Ahora, que nadie piense que esto significa ir en modo desenfreno por la vida.

  • Necesidad de encontrar soluciones rápidas: si estamos presionados, estresados o ansiosos y necesitamos una solución rápida, la creatividad tiende a ser... inexistente.

  • Pereza: quizá el más común. La creatividad requiere su esfuerzo, y no siempre estamos dispuestos a ello.


Bloqueos cognitivos

El excesivo apego a lo lógico, el conservadurismo con lo ya conocido y la carencia de imaginación. Estos bloqueos detienen totalmente el progreso humano por referirse siempre a los conocimientos ya dados por sentado.

Los bloqueos cognitivos crean rigidez a la hora de abordar un problema. Nos lleva inmediatamente a la forma común o la aparentemente lógica o sencilla de resolver un problema. Además, puede resultar frustrante no ser capaz de resolver un problema de la forma que otros lo han resuelto, por lo que no buscamos alternativas.

Si bien, las soluciones típicas suelen ser efectivas, conviene no abandonar los sueños propios y ser imaginativos al resolver un problema.



Bloqueos conativos

Los estudiantes tendemos a estar relacionados con este bloqueo. Se produce ante la falta de interés, de motivación y de curiosidad.

El arte nunca surge sin motivación. Mucho menos va a salir algo decente si realmente no estamos con la actitud de hacerlo bien. En estos casos es importante ser capaz de vincular bien los problemas con cosas que nos motiven o poder realizarlos acompañados, de forma que la experiencia no sea tan traumática.

Conviene, también, asumir que vamos a emplear el tiempo necesario y emplearlo a fondo. Así evitamos distraernos con tareas posteriores que nos sean más agradables.


Bloqueos socioculturales

Estos bloqueos nos afectan a todos a diario con una fuerza tremenda. Los bloqueos socioculturales son los derivados de las normas de cultura, paradigmas, creencias y, en general, de la sociedad en la que vivimos.

A pesar de que se considera a la sociedad como una gran aportadora de riqueza cultural, también es tremendamente destructiva. Impone pautas y rechaza cuanto escape de ellas, amolda el cerebro a la forma de pensar socialmente aceptada (lo que deriva en otros bloqueos que ya hemos visto) e impide platear nuevas soluciones, lo que genera una manera cerrada de ver la vida.

Por si fuera poco, en la sociedad, las personas creativas son siempre terriblemente criticadas por sus deseos de desarrollo personal, de innovación y de riesgo, lo que provoca nuevos bloqueos.

Webgrafía

http://maraca.lacoctelera.net/post/2008/04/06/bloqueos-creativos

http://dudutundra.blogspot.es/1242238647/

http://www.emprendedoresnews.com/tips/creatividad/bloqueos-a-la-creatividadbloqueos-emocionales.html

http://algoseestacreando.blogspot.com/2009/05/bloqueos-emocionales.html

http://treintaysieteconcuatro.blogspot.com/2010/05/tema-4-los-bloqueos-creativos.html

http://www.icretcreatividad.com/contenidos/index.php?mod=cont&id=49&phpMyAdmin=aQ3HiKKHE-oj5GrjoD3EjcoV0r3

http://infan-becreative.blogspot.com/2010/04/bloqueos-creativos.html

http://blog.micelulacreativa.com/archives/627

lunes, 3 de enero de 2011

Wacky Workbench: La mente creativa

Wacky Workbench es el espacio dedicado a tres pequeños trabajos sobre la asignatura.
Empezamos por el tema 2: la mente creativa.

Cuando se nos presenta un problema la primera línea de acción es la lógica. Tendemos a buscar la solución más razonable para cualquier respuesta, utilizando siempre el mismo camino y llegando siempre a la misma conclusión, que no siempre es la correcta. A ésto se le llama pensamiento vertical, porque el razonamiento solo tiene un sentido y siempre nos lleva al mismo destino.

Einstein decía que la locura es "hacer la misma cosa una y otra vez esperando obtener distintos resultados". Y es justo lo que hacemos cuando nos ofuscamos en buscar el resultado aparentemente más lógico.

Para escapar del torrente, del pensamiento convencional y limitado, tenemos que buscar técnicas y abrirnos a nuevos procedimientos, así como conocer bien lo que estamos usando.


Visualización

Todos imaginamos, tenemos sueños despiertos y proyectamos nuestras propias películas en la cabeza. Precisamente esto último es la visualización: crear imágenes en la mente.

La visualización es un hábito saludable para
prácticamente todo. Digamos que imágenes positivas que estemos creando nos proporcionan un acercamiento físico a las mismas. Es decir, sirve para relajarnos, para aliviar dolores, para motivarnos... Eso sí, con sus limitaciones.

Hay varias teorías sobre la visualización:

1. La realidad creativa. Parte de la base de que cada persona vive en su propia realidad, construida a partir de la creatividad. Si aprovechamos esa creatividad para formar nuevas imágenes, éstas se pueden proyectar a nuestra realidad y, si son suficientemente fuertes, a la realidad física en sí.

Un ejemplo muy claro de ésto son esos días de exámenes en los que dices "Verás, voy a suspender" y tus compañeros te dicen "Como pienses así seguro que suspendes". Podríamos decir que el auto-convencimiento encaja aquí bastante bien.

2. La realidad neurológica. Utiliza la teoría de que la mente subconsciente no distingue entre realidad y ficción, por lo que al visualizar hechos en nuestra mente activa la subconsciente se amolda junto a ést
a. La mente subconsciente tiene un gran poder en nosotros, y tenderá a hacernos realizar las ideas que tenga impresas.

3. La realidad biológica. Los médicos utilizan la visualización para combatir las enfermedades. El sistema inmunológico está muy relacionado con el estrés y con la mente, de forma que la visualización puede apoyar el combate contra una enfermedad con el relax. No obstante, no es un método mágico. No va a desaparecer una enfermedad solo por vernos sin ella.

La visualización es una práctica que todos utilizamos de forma cotidiana. Pero si se pretende hacerla verdaderamente efectiva conviene seguir unas pautas:

1 Visualizar el resultado, cuanto más específico mejor.
2 Utilizar todos los sentidos en la visualización.
3 Ser consistente con la visualización. Cuantas más veces se haga, más eficaz será.

Pensamiento lateral

Hablábamos antes del pensamiento vertical, del razonamiento en una sola dirección. Contra este problema surge el pensamiento lateral.

El pensamiento lateral fue concebido por Edward de Bono. Consiste en usar caminos insólitos, absurdos o diferentes a los clásicos para abordar un problema. Adrián Paenza propone que, para resolver un problema, hay que poder establecer un cuestionario con respuestas del tipo "sí", "no" o "irrelevante". Si se agota el cuestionario aplicamos el pensamiento lateral para buscar nuevas preguntas.

Ahora bien, para usar el pensamiento lateral, tenemos que atender una serie de puntos:

1. Posibilidades de análisis de un problema.
2. Buscar nuevos enfoques.
3. Tendencia: revisar los modelos conocidos.
4. Revisar los conflictos y no subestimar las alternativas.
5. Alimentar las alternativas con ideas y nuevos caminos.

Mapas mentales

El inventor del mindmapping es Tony Buzan. Los mapas mentales son esquemas, representaciones, que conectan ideas y estimulan la mente. Se diferencian de los mapas conceptuales en que utilizan fundamentalmente iconos, dibujos y colores. Únicamente se utilizan las palabras cuando son necesarias.


Para construir un mapa mental se comienza con la idea en el centro de la superficie dónde vamos a realizarlo. De ahí, iremos ramificando las distintas ideas, que pueden convertirse en nuevos módulos para otras ramificaciones. El objetivo es dejar a las ideas fluir libremente, sin juzgarlas; poder dar forma a otras que no sabíamos cómo ver; o tener una perspectiva de por dónde puede ir nuestra idea original. Además, usar colores e iconos en vez de párrafos y letras es más eficiente a la hora de recordar, y es mil veces más divertido que hacer un esquema normal y corriente.



Las aplicaciones de los mapas mentales son múltiples y variadas:

  • Organizar ideas o actividades laborales.
  • Desarrollar los procesos de proyectos.
  • Crear estrategias de campaña.
  • Hacer resúmenes de libros, clases...
  • Hacer un diagrama de una página web.
  • Generar ideas para artículos, blogs...
  • Materializar un brainstorming.
Existen varios servicios en Internet para crear mapas mentales, tales como Mindmeister o Mapmyself.



Webgrafía

jueves, 30 de diciembre de 2010

9 Estilos: modo panfleto de teatro

El dramaturgo Álvaro E. Arias propone una obra que retuerce las emociones. Una historia que vuelca todo aspecto social universitario en un nuevo tarro donde las moralidades y las convenciones se ajustan a nuevos modelos.
Esta ácida crítica social nos sitúa en el marco contemporáneo, denotando pequeñas chispas de magia y misticismo. A través de un curioso libro, el público se sumergirá en una intrincada sucesión de extraños eventos, en los que una niña, Carolina, y su profesor, harán las delicias de los más sagaces espectadores.
Un viaje al mundo actual endulzado por el toque de la magia y las emociones que cualquier actor querrá reflejar.

sábado, 11 de diciembre de 2010

9 Estilos: La E-Historia del... ¿E-Book?

Siguiente estilo para nuestra historia: como si fuera una conversación de chat por ordenador.

*SiluetaOscura ha entrado en la sala.
*ElLibro =P ha entrado en la sala.

SiluetaOscura: pos aki te kedas, jeje
ElLibro =P: que? me dejas aqui?
SiluetaOscura: bye! =P
ElLibro =P: espera!

*SiluetaOscura deja la sala.

ElLibro =P: pffff -.-

*Vientocanarices entra en la sala.

ElLibro =P: hola?

*Vientocanarices envía ráfaga.
*Vientocanarices envía ráfaga.
*Vientocanarices envía ráfaga.

Vientocanarices: Equisdeeeeee
ElLibro =P: tate quieto pesao -.-

*Vientocanarices envía ráfaga.
*Vientocanarices envía ráfaga.

ElLibro =P: me vas a doblar una página!

*Vientocanarices envía ráfaga.
*Vientocanarices envía ráfaga.
*Vientocanarices envía ráfaga.
*Vientocanarices deja la sala

ElLibro =P: ya me la a doblao...

*··#··!!!!!EsACaRoOoOoOoL!!!&%&@=DDDD entró en la sala.

ElLibro =P: um... hola?
··#··!!!!!EsACaRoOoOoOoL!!!&%&@=DDDD: olaaaaaaaaaaaaaaaaaaa!
··#··!!!!!EsACaRoOoOoOoL!!!&%&@=DDDD: ken ereees?
ElLibro =P: pues... soy un libro
··#··!!!!!EsACaRoOoOoOoL!!!&%&@=DDDD: alaaaa!! xDDD y eso ke es?? xDxDDDD
··#··!!!!!EsACaRoOoOoOoL!!!&%&@=DDDD: contxtameeeee no?
ElLibro =P: Eh... si, bueno. Soy una cosa guay
··#··!!!!!EsACaRoOoOoOoL!!!&%&@=DDDD: jajajajajajajjajajaja
··#··!!!!!EsACaRoOoOoOoL!!!&%&@=DDDD: ke tontooooo
ElLibro =P: si bueno... te importa recogerme?

*ElProfe entró en la sala.
*Alumocualquiera entró en la sala.
*Alumnocualquiera2 entró en la sala.

ElProfe: ¿Qué es ese interesante objeto que portas contigo, Carolina?
··#··!!!!!EsACaRoOoOoOoL!!!&%&@=DDDD: keeeeeeeeEEee¿?¿?¿ Ke diseeeeeees?¿?
ElLibro =P: hola, soy un libro =)
ELProfe: ¡Oh!, ¡esto roda los límites de lo cognimpresionantísticoprioritizante!
··#··!!!!!EsACaRoOoOoOoL!!!&%&@=DDDD: ajajajjjajajajaj FRIKIIIIIIII!!!!!!1!!!1111!
ElLibro =P: creo que se acaba de inventar esa palabra...
ElProfe: Sí, ¿y? ¿No ves que soy profesor de la universidad y escribo manuales que solo quieren las bibliotecas? Puedo decir las palabras que quiera sin que nadie me diga nada.
ElLibro =P: ah...
ElProfe: Vamos a realizar un interesante ejercicio práctico, que esto es Bolonia.
ElProfe: Alumnocualquiera2, abre el libro por cualquier página y empieza a leer.
ElLibro =P: um... no va a funcionar...
Alumnocualquiera2: profe, no hay nada escrito =S
ElLibro =P: prueba por la página que tengo doblada
Alumnocualquiera: ke pone???
··#··!!!!!EsACaRoOoOoOoL!!!&%&@=DDDD: EEEEEEE1!!!
Alumnocualquiera2: no pone na, solo palabras sueltas
··#··!!!!!EsACaRoOoOoOoL!!!&%&@=DDDD: olaaaaaaaaaaaaAAaaa!!!!!!!!!!
ElProfe: ¡Esto es un verdadero hallazgo!
··#··!!!!!EsACaRoOoOoOoL!!!&%&@=DDDD: joooooooooooo acedmecasooooooooooooooo!!!!!
Alumnocualquiera2: ke hacemos?
··#··!!!!!EsACaRoOoOoOoL!!!&%&@=DDDD: !!!!!!!1!!!1!!sakghlshfoadfhaoh!!!!!
ElProfe: ¿Qué quiere, Carolina?
··#··!!!!!EsACaRoOoOoOoL!!!&%&@=DDDD: aaaaaaaaah! pense q no m oiaaas JajajajJAjajajJAxDDD
··#··!!!!!EsACaRoOoOoOoL!!!&%&@=DDDD: k miraaaais???
Alumnocualquiera: este libro, a ver ke acemos cn el...
ElLibro =P: puedo sugerir algo?
ElProfe: Adelante.
ElLibro =P: coged las palabras suelts y a ver k frases se os ocurren.
··#··!!!!!EsACaRoOoOoOoL!!!&%&@=DDDD: aaJajaja! ke royooooooooooooo!
ElProfe: Me gusta la idea. ¡Háganlo!
Alumnocualquiera: echo. me piro. dew
Alumnocualquiera2: y yo. dewwws!

*Alumncualiquiera dejó la sala.
*Alumnocualquiera2 dejó la sala.

··#··!!!!!EsACaRoOoOoOoL!!!&%&@=DDDD: Aioooooos!!!
ElProfe: Carolina, ¿le importaría devolver el libro donde lo encontró?
ElLibro =P: si por dios... -.-
··#··!!!!!EsACaRoOoOoOoL!!!&%&@=DDDD: vaaaaaaaaaaaaa!!! jejej
ElProfe: Gracias, nos vemos mañana.

*ElProfe dejó la sala.

··#··!!!!!EsACaRoOoOoOoL!!!&%&@=DDDD: pos ai te kedaaaaas!!! dewWwW! muakSS!!
ElLibro =P: eh... adios....

*··#··!!!!!EsACaRoOoOoOoL!!!&%&@=DDDD dejó la sala.

ElLibro =P: a ver si me sacan ya en version digital, porque esto es insoportable.

Minecraft: ¡Lego para todos!

Hoy hablaré de un juego que está revolucionando la red: Minecraft.

La idea del juego es ir utilizando las materias primas (cubos) que te ofrece el mundo para construirte herramientas y edificios. ¿Para qué? Para sobrevivir a la noche, cuando horribles criaturas intentarán acabar contigo sin dudarlo dos veces.

Esta es la versión que hay que comprar (versión Alpha, la llaman). La versión gratuita del juego consiste en reunir a jugadores en distintos servidores (mundos) y construir o destruir a su antojo. En este modo desaparecen las herramientas y, en su lugar, se permite directamente colocar cubos de diferentes materiales.

El acierto de Minecraft radica única y exclusivamente en dar rienda suelta a la creatividad. Es un Lego a lo bestia, y además online. El juego corre en Java, desde el navegador, y simplifica
todo al máximo exponente. Los gráficos están hiperpixeados, lo que facilita la construcción. Las físicas también son muy básicas y la música es relajante y pasa casi desapercibida.


Si queréis pasar un rato divertido y creativo, sin mayor complejidad, pasaos por la web: http://www.minecraft.net/

viernes, 10 de diciembre de 2010

9 Estilos: la No Historia del Libro que No Era

Inauguro esta sección, a la que llamo 9 Estilos. ¿En qué consiste?

Basado en el libro 99 ejercicios de estilo de Matt Madden y Raymond Queneau, nuestro profesor de Métodos quiere que colguemos en el blog nueve variaciones sobre un texto que amablemente nos han preparado tres compañeros de clase. Copiaría el texto original, pero he pensado que es más divertido no hacerlo. Así no sabéis exactamente de dónde parto y tendréis que haceros una idea a través de mis variaciones.

He aquí el primer estilo que se me ha ocurrido: la negación y el absurdo combinados.

Una oscura silueta que no atravesaba el parque nunca dejó un libro de aspecto viejo en un banco del parque. Claro, como no había libro, el viento no lo abrió y pasó sus páginas. Así que tampoco pudo quedarse una de ellas doblada.

En este punto de la historia sería absurdo continuar, pero por algún motivo ilógico lo haré. A la mañana siguiente no pasó ninguna joven por el parque. Menos aún alguna que se llamara Carolina (y no sé para que digo nada sobre Carolinas si no hay ninguna en esta historia). Aunque lo hubiera hecho, no habría recogido ningún libro (porque no había ninguno, es de cajón). Y si no había ningún libro que recoger ni nadie que lo recogiera, sería estúpido pensar que el libro se cayera en medio de clase. Por eso no ocurrió. Como tampoco ocurrió que le llamara la atención a un profesor que ni siquiera estaba allí.

El libro que no estaba allí parecía no tener las páginas en blanco (lo cual tiene bastante sentido, no sé de qué se hubiera extrañado el profesor), salvo la que no se podía haber doblado por el viento que no lo abrió aquella noche por no estar en el parque. Esa página no estaba escrita.

La clase que no se estaba impartiendo derivó en un debate filosófico-existencial (y no les culpo: si yo no existiera y todo fuese tan estúpido como lo estoy narrando, tendría alguna pregunta filosófica en la cabeza). En cualquier caso, Carolina no decidió coger frases aleatorias de la página que no estaba escrita para formar frases. Y tenía buenos motivos para hacerlo: primero, porque no estaba allí; segundo, porque no había libro; tercero, ¿quién demonios es Carolina?; y, cuarto, si la página está en blanco, ¿de qué carajo vas a escribir?

La clase no terminó..., aún se sigue impartiendo de hecho. Así que la chica que no se llamaba Carolina estaba atrapada en un vórtice metafórico existencial absurdo canalizado en una clase que realmente no está ocurriendo y que, sin embargo, durará eternamente. De esto deducimos que era jodido para la pobre niña volver a colocar un libro que, por otro lado, ni siquiera existe. Así que no la culpemos por ello.

Si aquella silueta hubiera dejado el libro donde debiera las cosas serían distintas. Pero no pasó, así que nadie pudo continuar el estúpido libro. Tampoco tenían mucho espacio para hacerlo, porque solo tenía una página en blanco.

jueves, 9 de diciembre de 2010

El paraguas, el grifo y el interruptor.

Sí, exacto, es la nueva peli de Narnia. Id a buscarlo en Google...

Nah, es broma. Es uno de los últimos ejercicios que hemos hecho en las clases de Métodos de Creatividad y es, de hecho, precisamente eso: un método. Consiste en escoger un objeto (como un paraguas en nuestro caso) y descomponerlo en la mayor cantidad de partes posibles siguiendo un criterio: utilidad, tamaños, formas, colores... Después se recompone el objeto o se aplica algún cambio en alguna de las piezas. De esa manera nace un nuevo objeto. Por ejemplo, del paraguas puede surgir un cubo si invertimos su forma.

Pues a raíz de esto..., más o menos, se nos propuso un ejercicio: crear tres grifos y tres interruptores para distintas zonas de una casa, cada uno de los cuales debían estar relacionados con la vista, la boca y los esfínteres. Para los grifos aproveché la redundancia y se me ocurrió crear grifos con forma de "grifo" (el animal mitológico), de forma que el grifo relacionado con la vista expulsaba el agua por los ojos, como si fueran lágrimas; el grifo de la boca expulsaba el agua por ésta; y el de los esfínteres..., ése lo dejo a vuestra imaginación.

Respecto a los interruptores no fui excesivamente original, las cosas como son: para el de la vista me decidí por un escáner de retina, para el de la boca uno de aliento y para el de los esfínteres uno de orina. Éste último activaría de forma automática el servicio de limpieza del inodoro.

Me despido con una disculpa. He tenido una serie de problemas técnicos (traducción: mi ordenador estalla de vez en cuando), y no he podido estar muy pendiente del blog. Espero poder recuperar la normalidad durante estas semanas o, si no, en Navidades.

¡Os veo en el siguiente nivel!

martes, 2 de noviembre de 2010

Power... ¿Up?


Con el tema del banner me he dado cuenta de que ni siquiera he explicado de dónde viene el nombre del blog, así que quería dedicarle una entrada y aprovechar para, una vez más, relacionar la creatividad con los videojuegos.

El término Power Up viene del inglés y significa literalmente "poder activado" o "poder arriba". Y hace referencia a todos los objetos que un personaje de videojuego puede ir encontrando para hacerse más fuerte.

Un láser más poderoso para nuestra nave espacial, una vida extra para nuestro monigote, las famosas setas de Super Mario Bros., un escudo que te protege de un golpe... Los hay de mil tipos, formas, colores, duraciones y beneficios. Son fundamentales, porque "redondean" el juego y suponen un "premio" para el jugador, con lo que este tenderá a esforzarse para conseguirlos.
Y aquí enlazo con la creatividad. Porque claro, es fácil pensar en una seta que te de una vida extra, pero de repente te encuentras en un juego de carreras y te dan un calamar que hace que el resto de jugadores dejen de ver lo que ocurre en sus pantallas (sí, hablo de Mario Kart). O los escudos de Sonic 3 y de Sonic and Knuckles, cada uno de un elemento y con atributos y habilidades únicas, que le daban muchísima vida a los títulos.

¿Queréis saber de algunos casos curiosos mas? Por ejemplo estaba el mítico Altered Beast, en el que tu personaje se iba encontrando con unos orbes que lo iban transformando en un animal cada vez más poderoso. Y un caso muy reciente es el del aun no estrenado Sonic Colors, que da un giro a su estilo de juego añadiendo una serie de Powerups (llamados "Wisps") que transforman a Sonic y le dan acceso a nuevas rutas mediante poderes especiales.



Me dejo miles de casos conocidos: R-Type, Megaman, Bomberman, Starfox..., pero bueno, también está bien que os paséis a comentar por aquí los que más os llaman la atención.

¡Os veo en el siguiente nivel!

lunes, 1 de noviembre de 2010

Objeto Imposible

He aquí el primer trabajo que tenía que presentar para Métodos de Creatividad: el objeto imposible.

El objeto imposible es aquél que, por su diseño o por su material, pierde totalmente su utilidad. Pongamos un ejemplo: imaginaos una tetera que tiene el asa en el mismo lado en el que está la ranura para verter el té. Eso quiere decir que si intentas echar té te lo echarás encima.

Pues bien, mi objeto imposible es un reloj de sol para colgar en el techo, como una lámpara cualquiera. Veis que es imposible, ¿verdad?: si el reloj está al revés y colgado del techo no hay forma de que le dé el sol, por lo que no funcionará.

Pero mi tremenda capacidad para la absurdez llegaba un poco más allá: me pregunté "¿y si alguien quiere saber la hora que es de noche en su reloj de sol colgadito del techo?", y por ello decidí hacer que los números romanos del reloj brillaran en la oscuridad.

En fin, como podéis ver el objeto pierde toda la utilidad en el momento que le dais la vuelta, lo cual me parece, como poco, curioso. Si te paras a pensar, ¿cuántos objetos dejan de ser útiles si les das la vuelta?, ¿alguien tiene alguna idea? Pues dejad un comentario.

¡Os veo en el siguiente nivel!