lunes, 15 de noviembre de 2010

Música: cómo hacer de un juego un juego brillante

Voy a aprovechar que acabo de instalar mi Mixpod en el blog (con algunas canciones variadas de videojuegos) para hablar de un elemento fundamental en los videojuegos.

Normalmente me refiero al Cine y al Videojuego como "artes de artes", es decir: artes que incluyen otras en su interior. Un videojuego requiere un guión, arquitectos (digitales, eso sí), dibujantes, animadores (ya les dedicaremos una entrada a las Machinimas) y, entre otros tantos, músicos.

La música ha sido un elemento fundamental a lo largo de la historia de los videojuegos. Es incluso más importante que en el cine, porque el videojuego necesita que el jugador viva a su personaje mientras que el cine se queda en la empatía. La música marca en cada nivel el estado de ánimo del personaje que manejamos, la situación en la que se encuentra, nos da el ambiente del lugar, si corremos peligro... Incluso la ausencia de música implica algo en un videojuego (algo no tan común en cine, donde es más típico dejar momentos sin música). Esto trasciende hasta tal punto que llegamos a reconocer un juego (y la fase incluso) solo oyendo una canción.

Ciertas empresas, por no decir la mayoría, suelen sacar la BSO de sus mejores juegos (aunque no es normal que se comercialicen en España, son más normales en Japón). Y no es de extrañar, porque hay verdaderas obras de arte por ahí sueltas.

Ojo, no hablo necesariamente de música actual. La reconocidísima canción de Super Mario Bros. no utiliza precisamente instrumentos (una canción actual ocuparía mucho más que un cartucho de los de entonces). De hecho, algunos recordaréis lo absurdo que era escuchar los ruiditos que cantaba nuestro ordenador en juegos como Monkey Island o Lum.

Termino con un ejemplo que me llamó siempre mucho la atención: el caso de Sonic CD.

Además de estar considerado uno de los mejores sonics de la historia (aunque hay ciertas discusiones al respecto), Sonic CD gozaba de una banda sonora expectacular tanto en su versión original (japonesa) como la americana (en aquel momento era normal cambiar las bandas sonoras en América antes de que llegaran a Europa). Hasta tal punto que en muchas discotecas japonesas se podían escuchar. ¿Os lo imaginais? Estar en una discoteca y de repente reconocer una fase del Sonic.



Añado poco más. Decir que yo llevo en mi Ipod metidas varias BSOs de videojuegos que escucho frecuentemente, porque merecen la pena.

¿Alguna canción que compartir?, ¡dejad un comentario!

¡Os veo en el siguiente nivel!

martes, 2 de noviembre de 2010

Power... ¿Up?


Con el tema del banner me he dado cuenta de que ni siquiera he explicado de dónde viene el nombre del blog, así que quería dedicarle una entrada y aprovechar para, una vez más, relacionar la creatividad con los videojuegos.

El término Power Up viene del inglés y significa literalmente "poder activado" o "poder arriba". Y hace referencia a todos los objetos que un personaje de videojuego puede ir encontrando para hacerse más fuerte.

Un láser más poderoso para nuestra nave espacial, una vida extra para nuestro monigote, las famosas setas de Super Mario Bros., un escudo que te protege de un golpe... Los hay de mil tipos, formas, colores, duraciones y beneficios. Son fundamentales, porque "redondean" el juego y suponen un "premio" para el jugador, con lo que este tenderá a esforzarse para conseguirlos.
Y aquí enlazo con la creatividad. Porque claro, es fácil pensar en una seta que te de una vida extra, pero de repente te encuentras en un juego de carreras y te dan un calamar que hace que el resto de jugadores dejen de ver lo que ocurre en sus pantallas (sí, hablo de Mario Kart). O los escudos de Sonic 3 y de Sonic and Knuckles, cada uno de un elemento y con atributos y habilidades únicas, que le daban muchísima vida a los títulos.

¿Queréis saber de algunos casos curiosos mas? Por ejemplo estaba el mítico Altered Beast, en el que tu personaje se iba encontrando con unos orbes que lo iban transformando en un animal cada vez más poderoso. Y un caso muy reciente es el del aun no estrenado Sonic Colors, que da un giro a su estilo de juego añadiendo una serie de Powerups (llamados "Wisps") que transforman a Sonic y le dan acceso a nuevas rutas mediante poderes especiales.



Me dejo miles de casos conocidos: R-Type, Megaman, Bomberman, Starfox..., pero bueno, también está bien que os paséis a comentar por aquí los que más os llaman la atención.

¡Os veo en el siguiente nivel!

lunes, 1 de noviembre de 2010

Objeto Imposible

He aquí el primer trabajo que tenía que presentar para Métodos de Creatividad: el objeto imposible.

El objeto imposible es aquél que, por su diseño o por su material, pierde totalmente su utilidad. Pongamos un ejemplo: imaginaos una tetera que tiene el asa en el mismo lado en el que está la ranura para verter el té. Eso quiere decir que si intentas echar té te lo echarás encima.

Pues bien, mi objeto imposible es un reloj de sol para colgar en el techo, como una lámpara cualquiera. Veis que es imposible, ¿verdad?: si el reloj está al revés y colgado del techo no hay forma de que le dé el sol, por lo que no funcionará.

Pero mi tremenda capacidad para la absurdez llegaba un poco más allá: me pregunté "¿y si alguien quiere saber la hora que es de noche en su reloj de sol colgadito del techo?", y por ello decidí hacer que los números romanos del reloj brillaran en la oscuridad.

En fin, como podéis ver el objeto pierde toda la utilidad en el momento que le dais la vuelta, lo cual me parece, como poco, curioso. Si te paras a pensar, ¿cuántos objetos dejan de ser útiles si les das la vuelta?, ¿alguien tiene alguna idea? Pues dejad un comentario.

¡Os veo en el siguiente nivel!