viernes, 10 de diciembre de 2010

9 Estilos: la No Historia del Libro que No Era

Inauguro esta sección, a la que llamo 9 Estilos. ¿En qué consiste?

Basado en el libro 99 ejercicios de estilo de Matt Madden y Raymond Queneau, nuestro profesor de Métodos quiere que colguemos en el blog nueve variaciones sobre un texto que amablemente nos han preparado tres compañeros de clase. Copiaría el texto original, pero he pensado que es más divertido no hacerlo. Así no sabéis exactamente de dónde parto y tendréis que haceros una idea a través de mis variaciones.

He aquí el primer estilo que se me ha ocurrido: la negación y el absurdo combinados.

Una oscura silueta que no atravesaba el parque nunca dejó un libro de aspecto viejo en un banco del parque. Claro, como no había libro, el viento no lo abrió y pasó sus páginas. Así que tampoco pudo quedarse una de ellas doblada.

En este punto de la historia sería absurdo continuar, pero por algún motivo ilógico lo haré. A la mañana siguiente no pasó ninguna joven por el parque. Menos aún alguna que se llamara Carolina (y no sé para que digo nada sobre Carolinas si no hay ninguna en esta historia). Aunque lo hubiera hecho, no habría recogido ningún libro (porque no había ninguno, es de cajón). Y si no había ningún libro que recoger ni nadie que lo recogiera, sería estúpido pensar que el libro se cayera en medio de clase. Por eso no ocurrió. Como tampoco ocurrió que le llamara la atención a un profesor que ni siquiera estaba allí.

El libro que no estaba allí parecía no tener las páginas en blanco (lo cual tiene bastante sentido, no sé de qué se hubiera extrañado el profesor), salvo la que no se podía haber doblado por el viento que no lo abrió aquella noche por no estar en el parque. Esa página no estaba escrita.

La clase que no se estaba impartiendo derivó en un debate filosófico-existencial (y no les culpo: si yo no existiera y todo fuese tan estúpido como lo estoy narrando, tendría alguna pregunta filosófica en la cabeza). En cualquier caso, Carolina no decidió coger frases aleatorias de la página que no estaba escrita para formar frases. Y tenía buenos motivos para hacerlo: primero, porque no estaba allí; segundo, porque no había libro; tercero, ¿quién demonios es Carolina?; y, cuarto, si la página está en blanco, ¿de qué carajo vas a escribir?

La clase no terminó..., aún se sigue impartiendo de hecho. Así que la chica que no se llamaba Carolina estaba atrapada en un vórtice metafórico existencial absurdo canalizado en una clase que realmente no está ocurriendo y que, sin embargo, durará eternamente. De esto deducimos que era jodido para la pobre niña volver a colocar un libro que, por otro lado, ni siquiera existe. Así que no la culpemos por ello.

Si aquella silueta hubiera dejado el libro donde debiera las cosas serían distintas. Pero no pasó, así que nadie pudo continuar el estúpido libro. Tampoco tenían mucho espacio para hacerlo, porque solo tenía una página en blanco.

jueves, 9 de diciembre de 2010

El paraguas, el grifo y el interruptor.

Sí, exacto, es la nueva peli de Narnia. Id a buscarlo en Google...

Nah, es broma. Es uno de los últimos ejercicios que hemos hecho en las clases de Métodos de Creatividad y es, de hecho, precisamente eso: un método. Consiste en escoger un objeto (como un paraguas en nuestro caso) y descomponerlo en la mayor cantidad de partes posibles siguiendo un criterio: utilidad, tamaños, formas, colores... Después se recompone el objeto o se aplica algún cambio en alguna de las piezas. De esa manera nace un nuevo objeto. Por ejemplo, del paraguas puede surgir un cubo si invertimos su forma.

Pues a raíz de esto..., más o menos, se nos propuso un ejercicio: crear tres grifos y tres interruptores para distintas zonas de una casa, cada uno de los cuales debían estar relacionados con la vista, la boca y los esfínteres. Para los grifos aproveché la redundancia y se me ocurrió crear grifos con forma de "grifo" (el animal mitológico), de forma que el grifo relacionado con la vista expulsaba el agua por los ojos, como si fueran lágrimas; el grifo de la boca expulsaba el agua por ésta; y el de los esfínteres..., ése lo dejo a vuestra imaginación.

Respecto a los interruptores no fui excesivamente original, las cosas como son: para el de la vista me decidí por un escáner de retina, para el de la boca uno de aliento y para el de los esfínteres uno de orina. Éste último activaría de forma automática el servicio de limpieza del inodoro.

Me despido con una disculpa. He tenido una serie de problemas técnicos (traducción: mi ordenador estalla de vez en cuando), y no he podido estar muy pendiente del blog. Espero poder recuperar la normalidad durante estas semanas o, si no, en Navidades.

¡Os veo en el siguiente nivel!

martes, 16 de noviembre de 2010

Review: Aces of the Galaxy y Cloudphobia

Vamos a meternos de una vez con la primera review de un juego. Bueno, en este caso de dos "adquisiciones" que hice el otro día: Cloudphobia y Aces of the Galaxy.

El motivo de meterlas en la misma review es que comparten género: shooters espaciales arcade (que en cristiano significa "juego de navecitas espaciales"). Aunque son perfectamente diferenciables, ya que Cloudphobia se mantiene en las dos dimensiones propias de los shooters de scroll lateral (que te vienen los enemigos de la derecha, vaya) mientras que Aces hace gala de un motor en 3D, aunque el juego vaya sobre raíles (luego nos metemos en eso).

Aunque normalmente me inclino más por juegos profundos, con grandes historias y mejores narrativas, de vez en cuando no está de más matar un par de marcianitos y desestresarme. Por eso no podemos destacar en ninguno de los dos este aspecto. No obstante sí que conviene dar unas claves para saber a qué nos enfrentamos:

En Aces of the Galaxy (añado que es uno de los primeros juegos que salió para Xbox 360 desde Xbox Live, si no recuerdo mal) somos un intrépido humano que ha robado unos documentos de unos alienígenas y que intentarán destruirnos... creo que es todo... En fin, la historia no es más que una excusa para generar un arcade de acción inmediata y pura. ¿Recordáis alguno Starfox?, pues esto es lo mismo: movemos la nave alrededor de nuestra pantalla, pero no podemos dirigir su dirección sino que apuntamos y esquivamos.

El caso de Cloudphobia es muy distinto. Sí que tenemos una historia, narrada bajo un estilo fuertemente anime que recordará a muchos a Rahxephon. Todo probablemente dado por el estilo indie-japonés que destiñe el juego. En cualquier caso, lo que manejamos aquí no es una nave como tal, sino un robot armado bien con una espada o con un rifle.

La jugabilidad en ambos es tremendamente frenética. Cloudphobia le da un giro a los clásicos shooters con dos elementos añadidos: uno es la idea de la "nave nodriza", a la que debemos proteger evitando que ningún enemigo escape a nuestra destrucción; el segundo es el tiempo límite; lo que nos obliga a utilizar un "turbo" que acelera a nuestro robot y, por ende, toda la acción de la pantalla. ¿Veis cómo funciona?: el jugador debe equilibrar entre velocidad y efectividad.

Aces of the Galaxy recuerda mucho a las fases de la nave Gummi de Kingdom Hearts 2 o al ya mencionado Starfox. Tiene sus dificultades hacerte al control porque tienes tres armas y dos de ellas necesitan "escanear" al enemigo antes de lanzarse, lo que complica un poco la coordinación motora de nuestros dedos. Pero no es que sea malo que sea difícil, ¿verdad?

Pasemos a los gráficos. Aces of the Galaxy no se basa en el detalle (y para qué, si tenemos tropecientas explosiones, naves y láseres en pantalla), aunque consigue con un aspecto muy llamativo y resultón. Sin embargo, Cloudphobia hace gala de un estilo absolutamente brillante, con una definición y una calidad que ya la quisieran otros muchos.

En materia de sonido la cosa vuelve a ponerse del lado de Cloudphobia: los efectos están muy conseguidos y la música acompaña bien. No podemos decir lo mismo de Aces, donde los efectos cumplen su cometido pero la música queda a veces muy fuera de lugar.

Terminemos con una vista general de cada uno:

Aces of the Galaxy es un arcade brillante, exigente y muy de cara para un público hardcore al que hay que mimar con este tipo de títulos de vez en cuando. Necesitaría pulir una historia que hile mejor la acción o añadir una música más acorde, pero para quien busque acción sin excusas esto serán detalles mínimos.


Lo mejor: Frenético, rejugable, exigente y vistoso.
Lo peor: La música y la falta de una historia un poco más decente.

Cloudphobia nos propone una alternativa al shooter convencional. Es igualmente exigente, incluso más, aunque su duración es mucho menor. Por suerte algo que hacen muy bien los arcades es alentar la rejugabilidad.



Lo mejor: Frenético, rejugable y delicioso a nivel gráfico.
Lo peor: Durabilidad muy escasa y una curva de dificultad bastante frustrante.

Mi veredicto es el mismo para los dos juegos: un 8.5.

¡Os veo en el siguiente nivel!