domingo, 31 de octubre de 2010

¡Habemus Banner!

Con lo obseso que soy con la estética no podía permitirme tener al blog sin darle mi toque personal. Así que, tras duras horas de pelea con Photoshop, el resultado ha sido ese que tenéis ahí arriba. Quizá no sea mi trabajo más brillante, pero me siento orgulloso de él. Amor de padre, supongo...

Y como me lo he currado, me autodedico esto:


¡Os veo en el siguiente nivel!

viernes, 22 de octubre de 2010

¿No cambies lo que funciona?

Esta mañana tocaba hablar de los bloqueos en mi clase de Métodos de Creatividad y se me ha ocurrido un tema en relación a ello del que hablar en ¡Power Up!

Todos los días visito la página española Meristation, la revista online de videojuegos más importante del país, y me llama la atención que en muchos de los análisis hay un punto que resta mucho a los juegos que puntúan: la novedad.

Pasa especialmente en géneros como los shooters en tercera persona (o, en cristiano, "los juegos de disparos donde ves al personaje que controlas"), donde de pronto surge un juego que se hace con el puesto de "referente" y a partir de entonces si otro juego está en su género tendrá que salvar las distancias con él para ser bueno.

El ejemplo es Gears of War, una obra de arte en toda regla. Desde entonces han aparecido otros títulos (como el nuevo Vanquish) que, o daban una vuelta de tuerca o eran acusados directamente de "copia barata".

¡Pero es que la cosa no acaba ahí! Aun más curioso es el caso de las segundas partes. Casi siempre que leo un análisis de una segunda parte aparece como aspecto negativo "no inventa nada respecto a su sucesor".

Eso forma parte de un bloqueo de creatividad de tipo emocional: el riesgo y la necesidad de contar con la certeza de que algo saldrá bien. ¿Para qué cambiar algo que funciona?, ¿para qué arriesgarte a fastidiar un título que puede darte terceras o cuartas partes si la primera funciona?

Y sin embargo toda compañía acaba por cambiar algo en los nuevos títulos. ¿Por qué? Porque es necesario. Porque los videojuegos no son como los libros: no es solo contar una historia, sino cómo contarla y cómo hacer partícipe al receptor. Solo hay una forma de leer, pero cada juego propone una forma de jugar. Eso hace este mundo así de especial y atractivo.

Entonces, como estamos obligados a innovar y a arriesgar, ¿nos obligamos de ese bloqueo? Desgraciadamente no, y es un buen ejemplo de las consecuencias de los bloqueos de creatividad. Porque va más allá de que no te salga nada. También puede ocurrir que te salga algo pobre, inconcluso o poco atractivo: puede ser que te cargues la esencia de la saga y que acabes haciendo un juego totalmente distinto o que empeores el sistema de juego.

Sea como sea, en este mar de innovaciones que es el arte, o creas algo nuevo o ni lo intentes. Os dejo un vídeo de Gears of War y otro de Vanquish para que comparéis y veáis a qué me refiero con la vuelta de tuerca en el género.





¡Os veo en el siguiente nivel!

sábado, 16 de octubre de 2010

Fase 0: Tutorial

¡Bienvenido a este excéntrico/caótico experimento que es mi blog!

¡Power Up! nace como un parte de un trabajo para mis clases de Métodos de Creatividad, pero espero poder continuarlo y convertirlo en un blog dedicado a una comunidad más amplia. No obstante, y como aún no tengo ni idea de lo que tengo que hacer, probablemente ni la frecuencia de posteo ni la temática sean puramente acordes a mis intenciones.

Entonces, ¿qué cabe esperar de este blog?

Una mezcla tan perfecta como bien ligada: el mundo de los videojuegos unido al mundo de la creatividad. Quiero enseñaros cómo los videojuegos se nutren tan de cerca de ella, por qué podemos llamarlos "arte" y convenceros de que va mucho más allá de matar viejecitas para conseguir puntos.

Y antes de despedirme os dejo con un ejemplo: cómo la creatividad puede usarse para vender un juego tan genial como Plants vs Zombies.




¡Os veo en el siguiente nivel!