martes, 16 de noviembre de 2010

Review: Aces of the Galaxy y Cloudphobia

Vamos a meternos de una vez con la primera review de un juego. Bueno, en este caso de dos "adquisiciones" que hice el otro día: Cloudphobia y Aces of the Galaxy.

El motivo de meterlas en la misma review es que comparten género: shooters espaciales arcade (que en cristiano significa "juego de navecitas espaciales"). Aunque son perfectamente diferenciables, ya que Cloudphobia se mantiene en las dos dimensiones propias de los shooters de scroll lateral (que te vienen los enemigos de la derecha, vaya) mientras que Aces hace gala de un motor en 3D, aunque el juego vaya sobre raíles (luego nos metemos en eso).

Aunque normalmente me inclino más por juegos profundos, con grandes historias y mejores narrativas, de vez en cuando no está de más matar un par de marcianitos y desestresarme. Por eso no podemos destacar en ninguno de los dos este aspecto. No obstante sí que conviene dar unas claves para saber a qué nos enfrentamos:

En Aces of the Galaxy (añado que es uno de los primeros juegos que salió para Xbox 360 desde Xbox Live, si no recuerdo mal) somos un intrépido humano que ha robado unos documentos de unos alienígenas y que intentarán destruirnos... creo que es todo... En fin, la historia no es más que una excusa para generar un arcade de acción inmediata y pura. ¿Recordáis alguno Starfox?, pues esto es lo mismo: movemos la nave alrededor de nuestra pantalla, pero no podemos dirigir su dirección sino que apuntamos y esquivamos.

El caso de Cloudphobia es muy distinto. Sí que tenemos una historia, narrada bajo un estilo fuertemente anime que recordará a muchos a Rahxephon. Todo probablemente dado por el estilo indie-japonés que destiñe el juego. En cualquier caso, lo que manejamos aquí no es una nave como tal, sino un robot armado bien con una espada o con un rifle.

La jugabilidad en ambos es tremendamente frenética. Cloudphobia le da un giro a los clásicos shooters con dos elementos añadidos: uno es la idea de la "nave nodriza", a la que debemos proteger evitando que ningún enemigo escape a nuestra destrucción; el segundo es el tiempo límite; lo que nos obliga a utilizar un "turbo" que acelera a nuestro robot y, por ende, toda la acción de la pantalla. ¿Veis cómo funciona?: el jugador debe equilibrar entre velocidad y efectividad.

Aces of the Galaxy recuerda mucho a las fases de la nave Gummi de Kingdom Hearts 2 o al ya mencionado Starfox. Tiene sus dificultades hacerte al control porque tienes tres armas y dos de ellas necesitan "escanear" al enemigo antes de lanzarse, lo que complica un poco la coordinación motora de nuestros dedos. Pero no es que sea malo que sea difícil, ¿verdad?

Pasemos a los gráficos. Aces of the Galaxy no se basa en el detalle (y para qué, si tenemos tropecientas explosiones, naves y láseres en pantalla), aunque consigue con un aspecto muy llamativo y resultón. Sin embargo, Cloudphobia hace gala de un estilo absolutamente brillante, con una definición y una calidad que ya la quisieran otros muchos.

En materia de sonido la cosa vuelve a ponerse del lado de Cloudphobia: los efectos están muy conseguidos y la música acompaña bien. No podemos decir lo mismo de Aces, donde los efectos cumplen su cometido pero la música queda a veces muy fuera de lugar.

Terminemos con una vista general de cada uno:

Aces of the Galaxy es un arcade brillante, exigente y muy de cara para un público hardcore al que hay que mimar con este tipo de títulos de vez en cuando. Necesitaría pulir una historia que hile mejor la acción o añadir una música más acorde, pero para quien busque acción sin excusas esto serán detalles mínimos.


Lo mejor: Frenético, rejugable, exigente y vistoso.
Lo peor: La música y la falta de una historia un poco más decente.

Cloudphobia nos propone una alternativa al shooter convencional. Es igualmente exigente, incluso más, aunque su duración es mucho menor. Por suerte algo que hacen muy bien los arcades es alentar la rejugabilidad.



Lo mejor: Frenético, rejugable y delicioso a nivel gráfico.
Lo peor: Durabilidad muy escasa y una curva de dificultad bastante frustrante.

Mi veredicto es el mismo para los dos juegos: un 8.5.

¡Os veo en el siguiente nivel!

lunes, 15 de noviembre de 2010

Música: cómo hacer de un juego un juego brillante

Voy a aprovechar que acabo de instalar mi Mixpod en el blog (con algunas canciones variadas de videojuegos) para hablar de un elemento fundamental en los videojuegos.

Normalmente me refiero al Cine y al Videojuego como "artes de artes", es decir: artes que incluyen otras en su interior. Un videojuego requiere un guión, arquitectos (digitales, eso sí), dibujantes, animadores (ya les dedicaremos una entrada a las Machinimas) y, entre otros tantos, músicos.

La música ha sido un elemento fundamental a lo largo de la historia de los videojuegos. Es incluso más importante que en el cine, porque el videojuego necesita que el jugador viva a su personaje mientras que el cine se queda en la empatía. La música marca en cada nivel el estado de ánimo del personaje que manejamos, la situación en la que se encuentra, nos da el ambiente del lugar, si corremos peligro... Incluso la ausencia de música implica algo en un videojuego (algo no tan común en cine, donde es más típico dejar momentos sin música). Esto trasciende hasta tal punto que llegamos a reconocer un juego (y la fase incluso) solo oyendo una canción.

Ciertas empresas, por no decir la mayoría, suelen sacar la BSO de sus mejores juegos (aunque no es normal que se comercialicen en España, son más normales en Japón). Y no es de extrañar, porque hay verdaderas obras de arte por ahí sueltas.

Ojo, no hablo necesariamente de música actual. La reconocidísima canción de Super Mario Bros. no utiliza precisamente instrumentos (una canción actual ocuparía mucho más que un cartucho de los de entonces). De hecho, algunos recordaréis lo absurdo que era escuchar los ruiditos que cantaba nuestro ordenador en juegos como Monkey Island o Lum.

Termino con un ejemplo que me llamó siempre mucho la atención: el caso de Sonic CD.

Además de estar considerado uno de los mejores sonics de la historia (aunque hay ciertas discusiones al respecto), Sonic CD gozaba de una banda sonora expectacular tanto en su versión original (japonesa) como la americana (en aquel momento era normal cambiar las bandas sonoras en América antes de que llegaran a Europa). Hasta tal punto que en muchas discotecas japonesas se podían escuchar. ¿Os lo imaginais? Estar en una discoteca y de repente reconocer una fase del Sonic.



Añado poco más. Decir que yo llevo en mi Ipod metidas varias BSOs de videojuegos que escucho frecuentemente, porque merecen la pena.

¿Alguna canción que compartir?, ¡dejad un comentario!

¡Os veo en el siguiente nivel!

martes, 2 de noviembre de 2010

Power... ¿Up?


Con el tema del banner me he dado cuenta de que ni siquiera he explicado de dónde viene el nombre del blog, así que quería dedicarle una entrada y aprovechar para, una vez más, relacionar la creatividad con los videojuegos.

El término Power Up viene del inglés y significa literalmente "poder activado" o "poder arriba". Y hace referencia a todos los objetos que un personaje de videojuego puede ir encontrando para hacerse más fuerte.

Un láser más poderoso para nuestra nave espacial, una vida extra para nuestro monigote, las famosas setas de Super Mario Bros., un escudo que te protege de un golpe... Los hay de mil tipos, formas, colores, duraciones y beneficios. Son fundamentales, porque "redondean" el juego y suponen un "premio" para el jugador, con lo que este tenderá a esforzarse para conseguirlos.
Y aquí enlazo con la creatividad. Porque claro, es fácil pensar en una seta que te de una vida extra, pero de repente te encuentras en un juego de carreras y te dan un calamar que hace que el resto de jugadores dejen de ver lo que ocurre en sus pantallas (sí, hablo de Mario Kart). O los escudos de Sonic 3 y de Sonic and Knuckles, cada uno de un elemento y con atributos y habilidades únicas, que le daban muchísima vida a los títulos.

¿Queréis saber de algunos casos curiosos mas? Por ejemplo estaba el mítico Altered Beast, en el que tu personaje se iba encontrando con unos orbes que lo iban transformando en un animal cada vez más poderoso. Y un caso muy reciente es el del aun no estrenado Sonic Colors, que da un giro a su estilo de juego añadiendo una serie de Powerups (llamados "Wisps") que transforman a Sonic y le dan acceso a nuevas rutas mediante poderes especiales.



Me dejo miles de casos conocidos: R-Type, Megaman, Bomberman, Starfox..., pero bueno, también está bien que os paséis a comentar por aquí los que más os llaman la atención.

¡Os veo en el siguiente nivel!

lunes, 1 de noviembre de 2010

Objeto Imposible

He aquí el primer trabajo que tenía que presentar para Métodos de Creatividad: el objeto imposible.

El objeto imposible es aquél que, por su diseño o por su material, pierde totalmente su utilidad. Pongamos un ejemplo: imaginaos una tetera que tiene el asa en el mismo lado en el que está la ranura para verter el té. Eso quiere decir que si intentas echar té te lo echarás encima.

Pues bien, mi objeto imposible es un reloj de sol para colgar en el techo, como una lámpara cualquiera. Veis que es imposible, ¿verdad?: si el reloj está al revés y colgado del techo no hay forma de que le dé el sol, por lo que no funcionará.

Pero mi tremenda capacidad para la absurdez llegaba un poco más allá: me pregunté "¿y si alguien quiere saber la hora que es de noche en su reloj de sol colgadito del techo?", y por ello decidí hacer que los números romanos del reloj brillaran en la oscuridad.

En fin, como podéis ver el objeto pierde toda la utilidad en el momento que le dais la vuelta, lo cual me parece, como poco, curioso. Si te paras a pensar, ¿cuántos objetos dejan de ser útiles si les das la vuelta?, ¿alguien tiene alguna idea? Pues dejad un comentario.

¡Os veo en el siguiente nivel!