jueves, 30 de diciembre de 2010

9 Estilos: modo panfleto de teatro

El dramaturgo Álvaro E. Arias propone una obra que retuerce las emociones. Una historia que vuelca todo aspecto social universitario en un nuevo tarro donde las moralidades y las convenciones se ajustan a nuevos modelos.
Esta ácida crítica social nos sitúa en el marco contemporáneo, denotando pequeñas chispas de magia y misticismo. A través de un curioso libro, el público se sumergirá en una intrincada sucesión de extraños eventos, en los que una niña, Carolina, y su profesor, harán las delicias de los más sagaces espectadores.
Un viaje al mundo actual endulzado por el toque de la magia y las emociones que cualquier actor querrá reflejar.

sábado, 11 de diciembre de 2010

9 Estilos: La E-Historia del... ¿E-Book?

Siguiente estilo para nuestra historia: como si fuera una conversación de chat por ordenador.

*SiluetaOscura ha entrado en la sala.
*ElLibro =P ha entrado en la sala.

SiluetaOscura: pos aki te kedas, jeje
ElLibro =P: que? me dejas aqui?
SiluetaOscura: bye! =P
ElLibro =P: espera!

*SiluetaOscura deja la sala.

ElLibro =P: pffff -.-

*Vientocanarices entra en la sala.

ElLibro =P: hola?

*Vientocanarices envía ráfaga.
*Vientocanarices envía ráfaga.
*Vientocanarices envía ráfaga.

Vientocanarices: Equisdeeeeee
ElLibro =P: tate quieto pesao -.-

*Vientocanarices envía ráfaga.
*Vientocanarices envía ráfaga.

ElLibro =P: me vas a doblar una página!

*Vientocanarices envía ráfaga.
*Vientocanarices envía ráfaga.
*Vientocanarices envía ráfaga.
*Vientocanarices deja la sala

ElLibro =P: ya me la a doblao...

*··#··!!!!!EsACaRoOoOoOoL!!!&%&@=DDDD entró en la sala.

ElLibro =P: um... hola?
··#··!!!!!EsACaRoOoOoOoL!!!&%&@=DDDD: olaaaaaaaaaaaaaaaaaaa!
··#··!!!!!EsACaRoOoOoOoL!!!&%&@=DDDD: ken ereees?
ElLibro =P: pues... soy un libro
··#··!!!!!EsACaRoOoOoOoL!!!&%&@=DDDD: alaaaa!! xDDD y eso ke es?? xDxDDDD
··#··!!!!!EsACaRoOoOoOoL!!!&%&@=DDDD: contxtameeeee no?
ElLibro =P: Eh... si, bueno. Soy una cosa guay
··#··!!!!!EsACaRoOoOoOoL!!!&%&@=DDDD: jajajajajajajjajajaja
··#··!!!!!EsACaRoOoOoOoL!!!&%&@=DDDD: ke tontooooo
ElLibro =P: si bueno... te importa recogerme?

*ElProfe entró en la sala.
*Alumocualquiera entró en la sala.
*Alumnocualquiera2 entró en la sala.

ElProfe: ¿Qué es ese interesante objeto que portas contigo, Carolina?
··#··!!!!!EsACaRoOoOoOoL!!!&%&@=DDDD: keeeeeeeeEEee¿?¿?¿ Ke diseeeeeees?¿?
ElLibro =P: hola, soy un libro =)
ELProfe: ¡Oh!, ¡esto roda los límites de lo cognimpresionantísticoprioritizante!
··#··!!!!!EsACaRoOoOoOoL!!!&%&@=DDDD: ajajajjjajajajaj FRIKIIIIIIII!!!!!!1!!!1111!
ElLibro =P: creo que se acaba de inventar esa palabra...
ElProfe: Sí, ¿y? ¿No ves que soy profesor de la universidad y escribo manuales que solo quieren las bibliotecas? Puedo decir las palabras que quiera sin que nadie me diga nada.
ElLibro =P: ah...
ElProfe: Vamos a realizar un interesante ejercicio práctico, que esto es Bolonia.
ElProfe: Alumnocualquiera2, abre el libro por cualquier página y empieza a leer.
ElLibro =P: um... no va a funcionar...
Alumnocualquiera2: profe, no hay nada escrito =S
ElLibro =P: prueba por la página que tengo doblada
Alumnocualquiera: ke pone???
··#··!!!!!EsACaRoOoOoOoL!!!&%&@=DDDD: EEEEEEE1!!!
Alumnocualquiera2: no pone na, solo palabras sueltas
··#··!!!!!EsACaRoOoOoOoL!!!&%&@=DDDD: olaaaaaaaaaaaaAAaaa!!!!!!!!!!
ElProfe: ¡Esto es un verdadero hallazgo!
··#··!!!!!EsACaRoOoOoOoL!!!&%&@=DDDD: joooooooooooo acedmecasooooooooooooooo!!!!!
Alumnocualquiera2: ke hacemos?
··#··!!!!!EsACaRoOoOoOoL!!!&%&@=DDDD: !!!!!!!1!!!1!!sakghlshfoadfhaoh!!!!!
ElProfe: ¿Qué quiere, Carolina?
··#··!!!!!EsACaRoOoOoOoL!!!&%&@=DDDD: aaaaaaaaah! pense q no m oiaaas JajajajJAjajajJAxDDD
··#··!!!!!EsACaRoOoOoOoL!!!&%&@=DDDD: k miraaaais???
Alumnocualquiera: este libro, a ver ke acemos cn el...
ElLibro =P: puedo sugerir algo?
ElProfe: Adelante.
ElLibro =P: coged las palabras suelts y a ver k frases se os ocurren.
··#··!!!!!EsACaRoOoOoOoL!!!&%&@=DDDD: aaJajaja! ke royooooooooooooo!
ElProfe: Me gusta la idea. ¡Háganlo!
Alumnocualquiera: echo. me piro. dew
Alumnocualquiera2: y yo. dewwws!

*Alumncualiquiera dejó la sala.
*Alumnocualquiera2 dejó la sala.

··#··!!!!!EsACaRoOoOoOoL!!!&%&@=DDDD: Aioooooos!!!
ElProfe: Carolina, ¿le importaría devolver el libro donde lo encontró?
ElLibro =P: si por dios... -.-
··#··!!!!!EsACaRoOoOoOoL!!!&%&@=DDDD: vaaaaaaaaaaaaa!!! jejej
ElProfe: Gracias, nos vemos mañana.

*ElProfe dejó la sala.

··#··!!!!!EsACaRoOoOoOoL!!!&%&@=DDDD: pos ai te kedaaaaas!!! dewWwW! muakSS!!
ElLibro =P: eh... adios....

*··#··!!!!!EsACaRoOoOoOoL!!!&%&@=DDDD dejó la sala.

ElLibro =P: a ver si me sacan ya en version digital, porque esto es insoportable.

Minecraft: ¡Lego para todos!

Hoy hablaré de un juego que está revolucionando la red: Minecraft.

La idea del juego es ir utilizando las materias primas (cubos) que te ofrece el mundo para construirte herramientas y edificios. ¿Para qué? Para sobrevivir a la noche, cuando horribles criaturas intentarán acabar contigo sin dudarlo dos veces.

Esta es la versión que hay que comprar (versión Alpha, la llaman). La versión gratuita del juego consiste en reunir a jugadores en distintos servidores (mundos) y construir o destruir a su antojo. En este modo desaparecen las herramientas y, en su lugar, se permite directamente colocar cubos de diferentes materiales.

El acierto de Minecraft radica única y exclusivamente en dar rienda suelta a la creatividad. Es un Lego a lo bestia, y además online. El juego corre en Java, desde el navegador, y simplifica
todo al máximo exponente. Los gráficos están hiperpixeados, lo que facilita la construcción. Las físicas también son muy básicas y la música es relajante y pasa casi desapercibida.


Si queréis pasar un rato divertido y creativo, sin mayor complejidad, pasaos por la web: http://www.minecraft.net/

viernes, 10 de diciembre de 2010

9 Estilos: la No Historia del Libro que No Era

Inauguro esta sección, a la que llamo 9 Estilos. ¿En qué consiste?

Basado en el libro 99 ejercicios de estilo de Matt Madden y Raymond Queneau, nuestro profesor de Métodos quiere que colguemos en el blog nueve variaciones sobre un texto que amablemente nos han preparado tres compañeros de clase. Copiaría el texto original, pero he pensado que es más divertido no hacerlo. Así no sabéis exactamente de dónde parto y tendréis que haceros una idea a través de mis variaciones.

He aquí el primer estilo que se me ha ocurrido: la negación y el absurdo combinados.

Una oscura silueta que no atravesaba el parque nunca dejó un libro de aspecto viejo en un banco del parque. Claro, como no había libro, el viento no lo abrió y pasó sus páginas. Así que tampoco pudo quedarse una de ellas doblada.

En este punto de la historia sería absurdo continuar, pero por algún motivo ilógico lo haré. A la mañana siguiente no pasó ninguna joven por el parque. Menos aún alguna que se llamara Carolina (y no sé para que digo nada sobre Carolinas si no hay ninguna en esta historia). Aunque lo hubiera hecho, no habría recogido ningún libro (porque no había ninguno, es de cajón). Y si no había ningún libro que recoger ni nadie que lo recogiera, sería estúpido pensar que el libro se cayera en medio de clase. Por eso no ocurrió. Como tampoco ocurrió que le llamara la atención a un profesor que ni siquiera estaba allí.

El libro que no estaba allí parecía no tener las páginas en blanco (lo cual tiene bastante sentido, no sé de qué se hubiera extrañado el profesor), salvo la que no se podía haber doblado por el viento que no lo abrió aquella noche por no estar en el parque. Esa página no estaba escrita.

La clase que no se estaba impartiendo derivó en un debate filosófico-existencial (y no les culpo: si yo no existiera y todo fuese tan estúpido como lo estoy narrando, tendría alguna pregunta filosófica en la cabeza). En cualquier caso, Carolina no decidió coger frases aleatorias de la página que no estaba escrita para formar frases. Y tenía buenos motivos para hacerlo: primero, porque no estaba allí; segundo, porque no había libro; tercero, ¿quién demonios es Carolina?; y, cuarto, si la página está en blanco, ¿de qué carajo vas a escribir?

La clase no terminó..., aún se sigue impartiendo de hecho. Así que la chica que no se llamaba Carolina estaba atrapada en un vórtice metafórico existencial absurdo canalizado en una clase que realmente no está ocurriendo y que, sin embargo, durará eternamente. De esto deducimos que era jodido para la pobre niña volver a colocar un libro que, por otro lado, ni siquiera existe. Así que no la culpemos por ello.

Si aquella silueta hubiera dejado el libro donde debiera las cosas serían distintas. Pero no pasó, así que nadie pudo continuar el estúpido libro. Tampoco tenían mucho espacio para hacerlo, porque solo tenía una página en blanco.

jueves, 9 de diciembre de 2010

El paraguas, el grifo y el interruptor.

Sí, exacto, es la nueva peli de Narnia. Id a buscarlo en Google...

Nah, es broma. Es uno de los últimos ejercicios que hemos hecho en las clases de Métodos de Creatividad y es, de hecho, precisamente eso: un método. Consiste en escoger un objeto (como un paraguas en nuestro caso) y descomponerlo en la mayor cantidad de partes posibles siguiendo un criterio: utilidad, tamaños, formas, colores... Después se recompone el objeto o se aplica algún cambio en alguna de las piezas. De esa manera nace un nuevo objeto. Por ejemplo, del paraguas puede surgir un cubo si invertimos su forma.

Pues a raíz de esto..., más o menos, se nos propuso un ejercicio: crear tres grifos y tres interruptores para distintas zonas de una casa, cada uno de los cuales debían estar relacionados con la vista, la boca y los esfínteres. Para los grifos aproveché la redundancia y se me ocurrió crear grifos con forma de "grifo" (el animal mitológico), de forma que el grifo relacionado con la vista expulsaba el agua por los ojos, como si fueran lágrimas; el grifo de la boca expulsaba el agua por ésta; y el de los esfínteres..., ése lo dejo a vuestra imaginación.

Respecto a los interruptores no fui excesivamente original, las cosas como son: para el de la vista me decidí por un escáner de retina, para el de la boca uno de aliento y para el de los esfínteres uno de orina. Éste último activaría de forma automática el servicio de limpieza del inodoro.

Me despido con una disculpa. He tenido una serie de problemas técnicos (traducción: mi ordenador estalla de vez en cuando), y no he podido estar muy pendiente del blog. Espero poder recuperar la normalidad durante estas semanas o, si no, en Navidades.

¡Os veo en el siguiente nivel!

martes, 16 de noviembre de 2010

Review: Aces of the Galaxy y Cloudphobia

Vamos a meternos de una vez con la primera review de un juego. Bueno, en este caso de dos "adquisiciones" que hice el otro día: Cloudphobia y Aces of the Galaxy.

El motivo de meterlas en la misma review es que comparten género: shooters espaciales arcade (que en cristiano significa "juego de navecitas espaciales"). Aunque son perfectamente diferenciables, ya que Cloudphobia se mantiene en las dos dimensiones propias de los shooters de scroll lateral (que te vienen los enemigos de la derecha, vaya) mientras que Aces hace gala de un motor en 3D, aunque el juego vaya sobre raíles (luego nos metemos en eso).

Aunque normalmente me inclino más por juegos profundos, con grandes historias y mejores narrativas, de vez en cuando no está de más matar un par de marcianitos y desestresarme. Por eso no podemos destacar en ninguno de los dos este aspecto. No obstante sí que conviene dar unas claves para saber a qué nos enfrentamos:

En Aces of the Galaxy (añado que es uno de los primeros juegos que salió para Xbox 360 desde Xbox Live, si no recuerdo mal) somos un intrépido humano que ha robado unos documentos de unos alienígenas y que intentarán destruirnos... creo que es todo... En fin, la historia no es más que una excusa para generar un arcade de acción inmediata y pura. ¿Recordáis alguno Starfox?, pues esto es lo mismo: movemos la nave alrededor de nuestra pantalla, pero no podemos dirigir su dirección sino que apuntamos y esquivamos.

El caso de Cloudphobia es muy distinto. Sí que tenemos una historia, narrada bajo un estilo fuertemente anime que recordará a muchos a Rahxephon. Todo probablemente dado por el estilo indie-japonés que destiñe el juego. En cualquier caso, lo que manejamos aquí no es una nave como tal, sino un robot armado bien con una espada o con un rifle.

La jugabilidad en ambos es tremendamente frenética. Cloudphobia le da un giro a los clásicos shooters con dos elementos añadidos: uno es la idea de la "nave nodriza", a la que debemos proteger evitando que ningún enemigo escape a nuestra destrucción; el segundo es el tiempo límite; lo que nos obliga a utilizar un "turbo" que acelera a nuestro robot y, por ende, toda la acción de la pantalla. ¿Veis cómo funciona?: el jugador debe equilibrar entre velocidad y efectividad.

Aces of the Galaxy recuerda mucho a las fases de la nave Gummi de Kingdom Hearts 2 o al ya mencionado Starfox. Tiene sus dificultades hacerte al control porque tienes tres armas y dos de ellas necesitan "escanear" al enemigo antes de lanzarse, lo que complica un poco la coordinación motora de nuestros dedos. Pero no es que sea malo que sea difícil, ¿verdad?

Pasemos a los gráficos. Aces of the Galaxy no se basa en el detalle (y para qué, si tenemos tropecientas explosiones, naves y láseres en pantalla), aunque consigue con un aspecto muy llamativo y resultón. Sin embargo, Cloudphobia hace gala de un estilo absolutamente brillante, con una definición y una calidad que ya la quisieran otros muchos.

En materia de sonido la cosa vuelve a ponerse del lado de Cloudphobia: los efectos están muy conseguidos y la música acompaña bien. No podemos decir lo mismo de Aces, donde los efectos cumplen su cometido pero la música queda a veces muy fuera de lugar.

Terminemos con una vista general de cada uno:

Aces of the Galaxy es un arcade brillante, exigente y muy de cara para un público hardcore al que hay que mimar con este tipo de títulos de vez en cuando. Necesitaría pulir una historia que hile mejor la acción o añadir una música más acorde, pero para quien busque acción sin excusas esto serán detalles mínimos.


Lo mejor: Frenético, rejugable, exigente y vistoso.
Lo peor: La música y la falta de una historia un poco más decente.

Cloudphobia nos propone una alternativa al shooter convencional. Es igualmente exigente, incluso más, aunque su duración es mucho menor. Por suerte algo que hacen muy bien los arcades es alentar la rejugabilidad.



Lo mejor: Frenético, rejugable y delicioso a nivel gráfico.
Lo peor: Durabilidad muy escasa y una curva de dificultad bastante frustrante.

Mi veredicto es el mismo para los dos juegos: un 8.5.

¡Os veo en el siguiente nivel!

lunes, 15 de noviembre de 2010

Música: cómo hacer de un juego un juego brillante

Voy a aprovechar que acabo de instalar mi Mixpod en el blog (con algunas canciones variadas de videojuegos) para hablar de un elemento fundamental en los videojuegos.

Normalmente me refiero al Cine y al Videojuego como "artes de artes", es decir: artes que incluyen otras en su interior. Un videojuego requiere un guión, arquitectos (digitales, eso sí), dibujantes, animadores (ya les dedicaremos una entrada a las Machinimas) y, entre otros tantos, músicos.

La música ha sido un elemento fundamental a lo largo de la historia de los videojuegos. Es incluso más importante que en el cine, porque el videojuego necesita que el jugador viva a su personaje mientras que el cine se queda en la empatía. La música marca en cada nivel el estado de ánimo del personaje que manejamos, la situación en la que se encuentra, nos da el ambiente del lugar, si corremos peligro... Incluso la ausencia de música implica algo en un videojuego (algo no tan común en cine, donde es más típico dejar momentos sin música). Esto trasciende hasta tal punto que llegamos a reconocer un juego (y la fase incluso) solo oyendo una canción.

Ciertas empresas, por no decir la mayoría, suelen sacar la BSO de sus mejores juegos (aunque no es normal que se comercialicen en España, son más normales en Japón). Y no es de extrañar, porque hay verdaderas obras de arte por ahí sueltas.

Ojo, no hablo necesariamente de música actual. La reconocidísima canción de Super Mario Bros. no utiliza precisamente instrumentos (una canción actual ocuparía mucho más que un cartucho de los de entonces). De hecho, algunos recordaréis lo absurdo que era escuchar los ruiditos que cantaba nuestro ordenador en juegos como Monkey Island o Lum.

Termino con un ejemplo que me llamó siempre mucho la atención: el caso de Sonic CD.

Además de estar considerado uno de los mejores sonics de la historia (aunque hay ciertas discusiones al respecto), Sonic CD gozaba de una banda sonora expectacular tanto en su versión original (japonesa) como la americana (en aquel momento era normal cambiar las bandas sonoras en América antes de que llegaran a Europa). Hasta tal punto que en muchas discotecas japonesas se podían escuchar. ¿Os lo imaginais? Estar en una discoteca y de repente reconocer una fase del Sonic.



Añado poco más. Decir que yo llevo en mi Ipod metidas varias BSOs de videojuegos que escucho frecuentemente, porque merecen la pena.

¿Alguna canción que compartir?, ¡dejad un comentario!

¡Os veo en el siguiente nivel!

martes, 2 de noviembre de 2010

Power... ¿Up?


Con el tema del banner me he dado cuenta de que ni siquiera he explicado de dónde viene el nombre del blog, así que quería dedicarle una entrada y aprovechar para, una vez más, relacionar la creatividad con los videojuegos.

El término Power Up viene del inglés y significa literalmente "poder activado" o "poder arriba". Y hace referencia a todos los objetos que un personaje de videojuego puede ir encontrando para hacerse más fuerte.

Un láser más poderoso para nuestra nave espacial, una vida extra para nuestro monigote, las famosas setas de Super Mario Bros., un escudo que te protege de un golpe... Los hay de mil tipos, formas, colores, duraciones y beneficios. Son fundamentales, porque "redondean" el juego y suponen un "premio" para el jugador, con lo que este tenderá a esforzarse para conseguirlos.
Y aquí enlazo con la creatividad. Porque claro, es fácil pensar en una seta que te de una vida extra, pero de repente te encuentras en un juego de carreras y te dan un calamar que hace que el resto de jugadores dejen de ver lo que ocurre en sus pantallas (sí, hablo de Mario Kart). O los escudos de Sonic 3 y de Sonic and Knuckles, cada uno de un elemento y con atributos y habilidades únicas, que le daban muchísima vida a los títulos.

¿Queréis saber de algunos casos curiosos mas? Por ejemplo estaba el mítico Altered Beast, en el que tu personaje se iba encontrando con unos orbes que lo iban transformando en un animal cada vez más poderoso. Y un caso muy reciente es el del aun no estrenado Sonic Colors, que da un giro a su estilo de juego añadiendo una serie de Powerups (llamados "Wisps") que transforman a Sonic y le dan acceso a nuevas rutas mediante poderes especiales.



Me dejo miles de casos conocidos: R-Type, Megaman, Bomberman, Starfox..., pero bueno, también está bien que os paséis a comentar por aquí los que más os llaman la atención.

¡Os veo en el siguiente nivel!

lunes, 1 de noviembre de 2010

Objeto Imposible

He aquí el primer trabajo que tenía que presentar para Métodos de Creatividad: el objeto imposible.

El objeto imposible es aquél que, por su diseño o por su material, pierde totalmente su utilidad. Pongamos un ejemplo: imaginaos una tetera que tiene el asa en el mismo lado en el que está la ranura para verter el té. Eso quiere decir que si intentas echar té te lo echarás encima.

Pues bien, mi objeto imposible es un reloj de sol para colgar en el techo, como una lámpara cualquiera. Veis que es imposible, ¿verdad?: si el reloj está al revés y colgado del techo no hay forma de que le dé el sol, por lo que no funcionará.

Pero mi tremenda capacidad para la absurdez llegaba un poco más allá: me pregunté "¿y si alguien quiere saber la hora que es de noche en su reloj de sol colgadito del techo?", y por ello decidí hacer que los números romanos del reloj brillaran en la oscuridad.

En fin, como podéis ver el objeto pierde toda la utilidad en el momento que le dais la vuelta, lo cual me parece, como poco, curioso. Si te paras a pensar, ¿cuántos objetos dejan de ser útiles si les das la vuelta?, ¿alguien tiene alguna idea? Pues dejad un comentario.

¡Os veo en el siguiente nivel!

domingo, 31 de octubre de 2010

¡Habemus Banner!

Con lo obseso que soy con la estética no podía permitirme tener al blog sin darle mi toque personal. Así que, tras duras horas de pelea con Photoshop, el resultado ha sido ese que tenéis ahí arriba. Quizá no sea mi trabajo más brillante, pero me siento orgulloso de él. Amor de padre, supongo...

Y como me lo he currado, me autodedico esto:


¡Os veo en el siguiente nivel!

viernes, 22 de octubre de 2010

¿No cambies lo que funciona?

Esta mañana tocaba hablar de los bloqueos en mi clase de Métodos de Creatividad y se me ha ocurrido un tema en relación a ello del que hablar en ¡Power Up!

Todos los días visito la página española Meristation, la revista online de videojuegos más importante del país, y me llama la atención que en muchos de los análisis hay un punto que resta mucho a los juegos que puntúan: la novedad.

Pasa especialmente en géneros como los shooters en tercera persona (o, en cristiano, "los juegos de disparos donde ves al personaje que controlas"), donde de pronto surge un juego que se hace con el puesto de "referente" y a partir de entonces si otro juego está en su género tendrá que salvar las distancias con él para ser bueno.

El ejemplo es Gears of War, una obra de arte en toda regla. Desde entonces han aparecido otros títulos (como el nuevo Vanquish) que, o daban una vuelta de tuerca o eran acusados directamente de "copia barata".

¡Pero es que la cosa no acaba ahí! Aun más curioso es el caso de las segundas partes. Casi siempre que leo un análisis de una segunda parte aparece como aspecto negativo "no inventa nada respecto a su sucesor".

Eso forma parte de un bloqueo de creatividad de tipo emocional: el riesgo y la necesidad de contar con la certeza de que algo saldrá bien. ¿Para qué cambiar algo que funciona?, ¿para qué arriesgarte a fastidiar un título que puede darte terceras o cuartas partes si la primera funciona?

Y sin embargo toda compañía acaba por cambiar algo en los nuevos títulos. ¿Por qué? Porque es necesario. Porque los videojuegos no son como los libros: no es solo contar una historia, sino cómo contarla y cómo hacer partícipe al receptor. Solo hay una forma de leer, pero cada juego propone una forma de jugar. Eso hace este mundo así de especial y atractivo.

Entonces, como estamos obligados a innovar y a arriesgar, ¿nos obligamos de ese bloqueo? Desgraciadamente no, y es un buen ejemplo de las consecuencias de los bloqueos de creatividad. Porque va más allá de que no te salga nada. También puede ocurrir que te salga algo pobre, inconcluso o poco atractivo: puede ser que te cargues la esencia de la saga y que acabes haciendo un juego totalmente distinto o que empeores el sistema de juego.

Sea como sea, en este mar de innovaciones que es el arte, o creas algo nuevo o ni lo intentes. Os dejo un vídeo de Gears of War y otro de Vanquish para que comparéis y veáis a qué me refiero con la vuelta de tuerca en el género.





¡Os veo en el siguiente nivel!

sábado, 16 de octubre de 2010

Fase 0: Tutorial

¡Bienvenido a este excéntrico/caótico experimento que es mi blog!

¡Power Up! nace como un parte de un trabajo para mis clases de Métodos de Creatividad, pero espero poder continuarlo y convertirlo en un blog dedicado a una comunidad más amplia. No obstante, y como aún no tengo ni idea de lo que tengo que hacer, probablemente ni la frecuencia de posteo ni la temática sean puramente acordes a mis intenciones.

Entonces, ¿qué cabe esperar de este blog?

Una mezcla tan perfecta como bien ligada: el mundo de los videojuegos unido al mundo de la creatividad. Quiero enseñaros cómo los videojuegos se nutren tan de cerca de ella, por qué podemos llamarlos "arte" y convenceros de que va mucho más allá de matar viejecitas para conseguir puntos.

Y antes de despedirme os dejo con un ejemplo: cómo la creatividad puede usarse para vender un juego tan genial como Plants vs Zombies.




¡Os veo en el siguiente nivel!