A: Vale, ¿qué personajes tenemos?
GM: Veamos, A será Silueta Oscura.
A: Mola.
GM: B, que es la única chica, hará de Carolina.
B: Me parece bien.
GM: C va a ser el profesor.
C: Tíiiiio..., ¡qué rollo!
GM: Que no, que te va a molar.
D: ¿Y yo?
GM: Vaya, no quedan personajes, D... Tendrás que quedarte con el libro.
D: Pues vaya.
GM: En fin, comienza la historia. Es de noche, Silueta Oscura lleva a Libro por un parque.
A: Hmm..., quiero ver qué hay a mi alrededor.
GM: Vale, tira un dado de diez caras.
A: Uno.
GM: Vaya, pronto empezamos con las pifias. En fin, de pronto aparecen cinco malvados trols. Es tu turno, D.
D: Yo me quedo agarrado a Silueta Oscura.
GM: Los trols tiran un dado de quince caras para buscar en la oscuridad y ver si te encuentran, A... ¡Quince!
A: ¡Oh, Dios!
GM: Los trols van corriendo a acabar contigo.
A: Les lanzo a Libro.
D: ¿Que haces qué?
A: Es la única forma de sobrevivir.
D: Habla por ti, ¡no te jode!
GM: Tira un dado de veintitrés caras.
A: Dieciocho.
GM: Lo tiras con éxito. Los trols se quedan distraídos mirando el libro. Voy a tirar un dado de veinticinco caras y media..., me ha salido cuatro.
D: ¿Qué quiere decir eso?
GM: Que te intentan comer. Tira un dado especial de treinta y dos caras. Llevas multiplicador estrella. Además puedes sumarle tu pericia.
D: ¡Pero si soy un libro!
GM: Pues entonces pericia igual a cero. Tira.
D: Treinta coma tres periódico puro.
GM: Hmmm... te has salvado: unas fuertes corrientes de viento asustan a los trols.
D;: Pensé que palmaba.
GM: Y yo, me sobran personajes. A, ¿tú que haces mientras tanto?
A: Intento escapar en las sombras.
GM: Pues ya sabes: combinación de dado de veinticinco caras y media y el de treinta y dos.
A: ¿Con cuánto lo consigo?
GM: Con los números pares.
A: Sí, claro, tiene lógica..., ¡treinta y dos!
B: Qué potra, en el de veinticinco caras y media te ha salido cero.
GM: Consigues escapar. Fin de tu aventura. Enhorabuena.
A: ¿Qué?
GM: Sigamos.
A: Pero...
GM: Ni peros ni nada. Aquí soy yo el Game Master.
A: Pues vaya...
GM: D, el viento amenaza con doblar una de tus páginas, tira un dado.
D: ¿Cuál?
GM: El que quieras, si te la va a doblar igual.
D: Ah, pues tiro el de una cara.
GM: ¿Qué te ha salido?
D: ...
GM: Bueno, se te dobla una página. Pasamos al capítulo dos.
A: ¿Yo puedo hacer algo?
GM: Sí, A, trae unos cafés.
A: ¿Y qué dados tiro?
GM: No, no, que los hagas y los traigas.
A: Joooooder....
GM: En fin, Carolina pasa por el parque pero a la mañana siguiente.
B: Bien, ¿qué veo?
GM: Ves... un parque.
B: ¿Algo más?
GM: Tira un dado de diez caras.
B: Me ha salido treinta y cuatro.
GM: Bien, ves a Libro.
B: Guay, lo recojo.
GM: Vale. D, ¿haces algo?
D: Mientras no me tire a trols hambrientos...
GM: Bueno, Carolina tiene que ir a clase, así que avanzamos hasta su aula. Cuando, por accidente, se cae Libro.
D: Hay que joderse, me paso el día en el suelo.
GM: C, aquí entras tú, que eres el profe.
C: Ah, vale. Pues... eh..., "¡Carolina! ¿Qué es eso?"
B: "Es un libro, profesor".
C: "Tráigalo".
B: "Preferiría no hacerlo".
C: Utilizo control mental nivel dos.
GM: Bien, tira un dado de cincuenta y dos caras.
C: Treinta y siete.
GM: La resistencia mental ante profesores de Carolina es treinta, lo has conseguido. Carolina le da el libro al profesor.
C: Lo examino.
GM: Vale, pásale tu hoja de personaje a C, D.
D: Pero si está vacía, no tengo atributos. Soy un puñetero libro.
GM: Perfecto, entonces el libro está en blanco.
D: Cojonudo, encima estoy en blanco...
C: "¿Qué clase de broma es esta, Carolina?"
B: "Eh, verá, es que..."
C: "¡No quiero tus explicaciones!"
D: ¿Y para qué preguntas?
C: No sé, me apetecía.
GM: D, tira un dado.
D: ¿Cuál?
GM: ¿Sabes qué?, tíralos todos.
D: Me ha salido raíz cuadrada de treinta millones cincuenta y tres mil doscientos ochenta y dos coma cuatro.
GM: ¿Periódico?
D: No, suelo leer más revistas.
GM: Pues entonces te abres por la página doblada.
B: Cuando acabemos la partida me tienes que dejar leer el libro del Game Master...
C: Decido leer la página doblada.
GM: Pues tira el dado de números infinitos.
C: Me ha salido pi.
GM: Bien, entonces hay palabras sueltas.
C: Algo es algo.
GM: Y además viene una horda de trols rabiosos.
D: ¿Más trols?
C: ¡Tiro el libro a los trols!
D: ¡Cómo no!
GM: Vale, se lo tiras.
D: ¿Así, sin tirar?
GM: Sí. No encuentro el dado de tiradas especiales contra trols.
B: O sea, el dado de diez caras.
GM: Sí, ese. Bueno, los demás escapáis mientras los trols deciden escribir frases con las palabras sueltas. Después de intentar comérselo, dejan el libro en el parque. Fin de la aventura.
C: ¿Y la experiencia?
GM: Todos conseguís diez puntos de experiencia y tres monedas de oro. Menos, A, que tarda mucho en traer el café.
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